魔方網

 找回密碼
 立即註冊

Login

免註冊即享有會員功能

搜索
查看: 427|回復: 0

[情報] 長篇專訪《Gのレコンギスタ》監督73歲的「富野由悠季」!

[複製鏈接]
  • TA的每日心情
    擦汗
    2015-3-31 09:06
  • 簽到天數: 140 天

    [LV.7]常住居民III

    1412

    主題

    1520

    帖子

    2094

    積分

    等級9

    Rank: 3Rank: 3

    積分
    2094
    發表於 2014-12-1 17:33:09 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    自從富野由悠季監督在1979年推出了《機動戰士鋼彈》,為機器人動畫的發展立下里程碑。今年不但迎接35週年,富野監督的新作《ガンダム Gのレコンギスタ》(GUNDAM Reconguista in G)已經從10月播到現在,他更在11月5日歡慶73歲生日!因此,動畫評論家藤津亮太特地選在此刻專訪他,請他聊聊幕後的製作理念與甘苦談。上下集的訪問內容完整翻譯出來,分享給你們喔:
    == 專訪.上集 ==◎ 目標要『脫離』鋼彈 ◎


    【問】距離TVA《鋼彈 G Reconquista》放送至今,已經過了一段時間。從1999年《∀ Gundam》、2002年《Overman King Gainer》一直到2005年《麟光之翼》,我們從這些作品的說故事方式,似乎感受到愈來愈快的節奏變化?
    「想要產生變化」是我從沒認真想過的一件事。當我在思考《鋼彈 G Reconquista》該如何實現創作的時候,我其實是「發現到」這樣的節奏才是我一直在追求的。
    【問】在1999年《∀ Gundam》的時候,您使用『全肯定』這個關鍵字來接納且包容與「鋼彈、Gundam」名詞相關的一切事物。關於採取這樣的姿勢,請問您的內心想法是?
    在《Turn A 鋼彈》的時候雖然用了『全肯定』來牽引整部作品,可是很遺憾並未達到『脫離鋼彈』(脱ガンダム)的境界。畢竟,所謂『全肯定』仍然是從鋼彈這個角度觀點而產生的發想。在最近15年來,我始終在思考要脫離鋼彈。而在不斷深思之後的結果,就是這一部《鋼彈 G Reconquista》。
    【問】從「全肯定」到「脫離鋼彈」,還真是展現出一個非常有攻擊性的姿勢呢。
    因為我不想這樣子就白白死去啊…..放眼這個人世間,當上班族因為年紀大而退休之後,有許多人從此都變得一事無成;即使在公司時期曾經是個會動腦、有衝勁的員工,可是在退職之後往往都不再喜愛思考。為什麼會發生這種事呢?這是因為一個人在辭職之後,就再也不去鑽研學習、再也沒有接受新的工作任務了。
    當然,從相反的觀點來說,應該也有人是在公司時期就已經把自己的腦袋、體力給消耗殆盡,因為過勞而導致無法東山再起吧。可是,既然我們不是屬於第一產業的人(譯註:農林漁牧礦),而且如果想要到死之前都能一直做著這份工作的話,不就只能一直思考著如何延續自己的事業了嗎?這就是身為一個年過60歲的老頭,為了要和年輕人一同工作而且贏得肯定的唯一方法了。
    這股想法,當我在去年看了宮崎駿監督的《風起》(風立ちぬ)之後變得更能夠坦白說出口……尤其是今年,看到宮崎駿接受頒發『2014 奧斯卡終生成就奬』的時候,內人突然對我說了一句話……
    【問】請問尊夫人對您說了什麼話呢?
    只是非常單純的一個問句:「你不會嫉妒嗎?」但是,我真的完完全全沒有那種感覺。反而認為從事一個日本動畫的工作且能獲得如此的評價,真是太好了。
    經內人這麼一問,才讓我突然發覺到:在我的心目中,宮崎駿、高畑勲監督實在是具有壓倒性實力的大前輩啊。我和宮崎駿雖然只差一個學年,可是在我進入「虫プロダクション」並且第一次挑戰動畫演出之後沒過多久,他就已經製作出《太陽王子 霍爾斯的大冒險》(1968年)這部動畫。所以,我對自己常常抱著「慢了一步啊」的心情,經過了10年才和他在《阿爾卑斯山的少女》(譯註:1974年,他說的10年是指從1964年進入「虫プロ」算起)一起共事。但是身為一個同業者,他在我心中始終是一個壓倒性的存在。
    當我在製作《機動戰士鋼彈》(1979年)的那段期間,雖然曾一時對此感到不甘心,但基本上我覺得自己只要再拚一下就能和他們並駕齊驅。結果,他們終究成為我這一生絕對觸及不到、再也無法趕上的絕對性存在了。這就像是,會努力的人已經到達那個境界,不會努力的我,只能認分地更加努力才行。現在能夠說出這種話,就是因為不會努力的我也靠著一番努力而過了15年,終於完成《G-レコ》了。
    【問】由於這15年來的努力有了成果,因此才能「脫離鋼彈」嗎?
    《G-レコ》雖然從企劃開始到現在已經過了好多年,但是我在最初3年所思考的構想其實全都捨棄掉了,因為那樣子完全不能「脫離鋼彈」。講白一點,把《鋼彈》製作成像世界末日戰爭一樣的東西,已經沒有搞頭啦。小孩子根本不會看啊!況且,用「鋼彈」來做出那樣子的動畫也未免太簡單了。在這時候作出相似內容的機器人動畫,用現在的流行話來說,就是『玩不出新梗』(原文:イノベーションがない)。於是,我把「太空電梯」概念放入世界觀裡面,總算讓我看出「脫離鋼彈」的創作方向了。
    【問】一開始聽說「太空電梯」會登場的時候,我不懂為什麼這和「脫離鋼彈」會有關係;但是當我看到畫面的時候便恍然大悟了。在以左右移動為主要運鏡的機器人動畫之中,沿著物體而縱向追跡的畫面令人留下深刻的印象呢。
    簡單講,就是「砲彈列車」唷!
    【問】就連發車時的鐘聲也完全和列車的一樣呢。
    這不就變成有點少見的畫面嗎?因為我入手了如此嶄新的映象美感,所以才能確實踏出下一步啊。
    ◎ 2000年後的技術論、時尚論 ◎
    【問】從軌道天梯到《G-レコ》,完整的世界觀是如何被建立的呢?
    我剛剛說過,只是做個普通的機器人動畫就會淪為世界末日大戰爭。為了大幅跳脫出這個既有框架,我讓整體的感覺飛躍了1000年、2000年那麼長。然後,為了解釋這1000年~2000年所產生的時間空白問題,我用了二個論點--技術論,流行時尚論(ファッション論)。
    舉「時尚論」為例,在1000年後,地球上的各種不同人種應該已經互相混交、融合在一起,因此在單一社會應該要出現五花八門的流行時尚。儘管在科幻作品中常常出現「制服」這樣整齊劃一的服裝未來像,但我認為那是根本不可能發生的一件事。
    至於「技術論」,由於有著「能源論」需要作為背後的基礎,我把現實中一切複雜又難懂的議論全部捨去,設定出「光子電池」(Photon Battery)作為劇中的主要能源。我把世界觀一一構築起來,最後終於完成一部可以傳達給10歲左右小朋友『帶給你元氣、一起開心吧』這樣的動畫節目了(原文:元気にしましょうよね)。
    當我考慮到這邊,使得《G-レコ》整篇故事的內涵終於能夠落到「動畫,本來就是一場詼諧搞笑的表演啊」這般程度(原文:アニメって本来バカバカしいものだよね)……我原先就是這麼規劃的。
    【問】總的來說,您的時尚論與技術論就是本片的背景囉?
    算是「種子」吧。《G-レコ》表面上雖然是個像動畫一樣的詼諧故事,但他們仍然存在於我的意識深處呢。例如,當我見到軌道天梯的時候,我會想著「這樣的外觀造型是合理的嗎?」「如果真要合理,那麼形狀應該長的什麼樣子呢?」我猜,有些小朋友在看過之後可能也會開始思考吧?
    不管是居於首都圈(Capital Territory)權力核心的天臍教(スコード教),或者是凸顯出種族歧視議題的昆塔拉族人(クンタラ),只要小朋友們看過之後有放在心上,那就足夠了。因為我認為這些都有機會成為他們長大之後,觸發自省的種子之一
    儘管如此,那些都不是本片的主題。既然不是本片的主題,我只會點到為止。(原文:本題ではないから、見た目以上に触るつもりもありません。)那些要素與其說讓觀眾去期待後續的進展,我反而會另外作安排。
    ◎ Newtype 新人類論,只是空想 ◎
    【問】您希望給小朋友觀賞《G-レコ》的目的,原來也有這樣的意圖呢。
    沒錯。在人生觀上好好記取「充滿元氣、活力充沛是很重要的事情」這樣的教訓,是非常重要的一件事。如果能夠培育出這麼陽光健康的孩子,對於今日大人們的各種愚蠢行徑,不但不會成為他們的絆腳石,他們還可以想出樂觀積極的解決方法--我覺得這樣的未來有可能發生。
    大到全世界的當前狀況,小到從事「鋼彈」商業買賣的人們,當目睹這種事情發生在眼前,包括我自己在內的「愚民」所能做的事情,往往是效果有限的、心有餘而力不足的、知道做了沒用而乾脆放棄的。這種愚民是不可能突然開竅的。這就是人性。
    所謂「Newtype論」終究是不存在世上的,我在《鋼彈》花了35年的光陰才得出這個結論。所以,單單一介凡夫所能做出的貢獻就是立下一個覺悟:覺悟自己只能把希望的種子留給未來的下一代。就是這麼一回事。
    == 專訪.下集 ==◎ 普通原味、不做作的存在感 ◎


    【問】我們已經了解《鋼彈 G Reconquista》內容深植了對未來的期待,但反過來想要請教的是,除了「種子」的思維以外,您所強調「很瞎的機器人動畫」(原文:おバカなロボットアニメ)是希望觀眾們仔細注目劇中的那些場面呢?
    這是指「有許多人湊在一起,阿不就好好玩」的意思(原文:いろんな人がいるっておもしろいじゃない)。這在表演的意義上,我從本片有獲得一定程度的成就感。
    【問】請問例如什麼樣的場景呢?
    譬如第1話<謎のモビルスーツ>的啦啦隊畫面。我很不好意思地承認,當初在畫分鏡表的時候(使用筆名斧谷稔),我完全沒料到這一段可以做的這麼熱鬧有趣。由於只在主線劇情的背景做表演,所以我的構想只是用最小的動作來傳達最低限的現場情況而已。
    然而,作畫的力量卻大大超乎我的預期。既然都演成(畫成)那樣了,觀眾感受他們的存在感就能飆升到「這群啦啦隊可不是鬧著玩啊!」「原來這是每年都有的例行活動啊~」啦啦隊員們都已經這麼努力展現出存在感,即使德蘭森教官(デレンセン)在一旁碎碎念甚至訓斥他們,我想,這個活動在隔年以後也絕對不會被中斷的。能夠讓人看了之後心生聯想,這股感覺真是有趣呢。
    【問】尤其當德蘭森教官對著說話的女主角.諾蕾德(ノレド)只是舉起手來制止她,感覺就是教官並沒有嘴巴上講的那麼生氣。
    只要這群可愛的女孩子們有了存在感,其他鏡頭的場面自然也會散發出讓人留下印象的戲劇效果。但讓我覺得很懊悔的是,第1話會變得如此有趣,竟然不是在聲優配音的時候,而是等到我在 Dubbing(ダビング:聲音、音效、BGM的混音工程)階段才突然發現。
    不過,現今的動畫往往刻意強調「這樣子是不是很可愛啊」的作法,角色反而並沒有變得可愛。假如,不更加著重在普通的表情舉止上,就不能夠達到「那個女生,我有點在意呢~」的效果。況且,如果有愈多人注意到這群女孩子真的很可愛,那麼在商業銷售上也會比較好一點啊……(笑)
    【問】(一同笑)。所謂存在感的意義,另一位教官.卡爾貝斯(ケルベス)也是從第2話開始放出獨特的存在感呢。
    卡爾貝斯教官雖然只是比較典型的例子,但是這種角色的活躍卻是原先並沒有被我寫進腳本中的。在第2話<G-セルフ起動!>的劇情,先描述了貝爾利(ベルリ)和被捉住的艾妲(アイーダ)彼此接觸的過程,然後到他登上 G-SELF 為止--這是狀況論
    有了這份劇本,而且在「美術設定」完成以後,理所當然地,貝爾利等人的位置和保存 G-SELF 的倉庫位置會有一定的距離。這個設定一旦被確立,動畫演出家(第2話:森邦宏)就必須思考如何填補這段距離所造成的空白。
    雖然,安排某個人去把 G-SELF 開出來交給貝爾利的作法也是可行,偏偏 G-SELF 在故事設定上已經決定了能夠駕駛的人選。這麼一來,只能派出卡爾貝斯教官了。一旦卡爾貝斯教官登場,他自然就會開始主張自己的意見。完全是一個勁兒地自我主張。結果,他再也不是個跑龍套,而升格為劇中的主要角色之一啦。
    ◎ 自我主張,就是演戲 ◎
    【問】角色一登場就會開始自我主張嗎?
    一點也沒錯。對我而言,這是一齣「戲」在發展的過程中一定會發生的。
    【問】能不能請您再稍微詳細說明一下呢?
    在製作一部故事的時候,雖然一定會有一個「作者」,但是以我這種資質的人沒辦法面面俱到,能夠考慮到全部登場人物的心理與價值觀變化,然後一五一十地寫出來。我往往只會聚焦在能夠推進主線劇情的幾位人物角色上,盡量敘述他們多一點。
    當我從腳本出發、繪製分鏡表的時候,一定會發現在這幾位主角的背後站著其他不同的配角。這麼一來,如果只是讓他們「站在那裡」實在太可惜,於是我會情不自禁想要為他們點綴一些「戲份」。當我藉由演戲的觀點來安排劇情時,登場角色們自然而然會有自己的舉動、自己的主張。
    像是電影導演三谷幸喜這樣的才子,他一定從最開始就能夠在腦袋中先想好每個主角、配角的演戲走位。但我自己呢,不管怎麼努力還是需要到畫分鏡表的時候,才能夠充分壯大我的創意想法。
    .
    【問】在富野監督的作品中,總是充滿著令人印象深刻的角色,就是出自這個理由嗎?
    假如一個演出家對畫面中的角色賦予出恰如其分的行為舉止,那麼我認為這是理所當然會發生的。結果也因為這樣,讓我的《G-レコ》冒出太多角色了……就在前幾天出席聲優配音時,我突然嚇一跳:「阿怎麼這麼多人!?」然後一旁的人就回答我:「誰叫你要一次畫這麼多人進來咧!」(笑)
    【問】富野監督的作品,一向都有很多登場人物呢。
    這次算是歷來最多人的。可是,做了這麼多部機器人動畫之後,讓我愈來愈覺得「機器方面的描寫」實在很難達成一齣戲劇。不能說是在演戲。(原文:演劇的にはならない
    ◎ 為求目的,放棄所有機器人畫面 ◎
    【問】但是,富野監督在戰鬥中不也安插了角色之間的對話,讓整體的機器人場面變成是在演戲嗎?
    不是那樣。那個充其量只能說「像是在演戲」而已。以機器人的登場畫面來看,我拿「G-SELF 出動!」(G-セルフ発進します)這句話來當例子吧,第一次可以說,可是第2次、第3次以後不能老是說同一句話。
    於是,為了讓戲劇能夠順利演下去,我會思考如何避免讓角色說出同一句話。每次都讓人物坐在駕駛座上真的好嗎?每次只讓一個人講話OK嗎?這些都屬於狀況論的範疇,台詞自然也會跟著變化。
    以上都是以「演戲」為出發點所做的考量,而且可以順勢讓整個作品構成一齣戲劇。所謂「戲劇」,首先演員們一定要動起來才行。我就是基於這個理念來修正每一話的分鏡表,所以今天早上剛交出去的分鏡表,裡面原有的戰鬥場面就被我抽掉了。
    【問】整個作戰戲份都被您抽掉了嗎?
    到頭來,那一話的故事如果只靠人物之間的衝突對手戲會更精彩,結果就變成這樣了。但是,既然是由我親自下達「捨棄機器人的所有 CUT」的判斷並且動手重來,那麼這個責任就變得非常重大(譯註:這個情況比起業界動畫《SHIROBAKO》第2話的劇情還要誇張……)
    這麼一來,我在修改分鏡表的時候就會陷入思緒中斷的窘況。這時候只能不斷絞盡腦汁、使盡吃奶的力氣把腦中所有可能的點子都擠出來用,然後盡全力把它構成一齣戲劇為止。我的分鏡表作業往往都會變成這樣。
    ◎ 讓角色自己演,而不是遙控他 ◎
    【問】把已經規劃好的故事骨幹,利用如此的戲劇性手法來賦予其血肉,是不是這樣呢?
    沒錯!我對於主要人物的故事性,也是使用同一種方式來塑造。例如我先設定好首都塔(Capital Tower)這個舞台,接著安排好貝爾利、艾妲這兩人的敵我雙方配置。由於拉拉雅和背景設定有相關,因此我也讓她登場。照這樣子一一安排之後,所有角色就再也不會隨著我們(製作群)的方便而能任意更改行動了。
    當艾妲想要回到飛行戰艦「メガファウナ」的時候,貝爾利一定會搶著同行,那麼諾蕾德自然也跟著過去了。一旦讓每位登場人物都有「戲份」自然就會產生劇情,從這一點來看,《鋼彈 G Reconquista》確實成為一齣活生生赤裸裸的物語。
    【問】歸納來說,一方面是「多種角色齊聚一堂,針鋒相對好不熱鬧」的視聽娛樂性,另一方面則是託付未來給下一代孩子的「思想種子」。這兩種共存的特徵造就了《G-レコ》本身,是不是呢?
    應該說,並不是可以明確區分出這個二元性。整體世界觀的成立與登場人物的思想精神,應該是緊密契合在一起的。我最近讀了一本書《大和撫子的性愛史:從古代到近代》(やまとなでしこの性愛史: 古代から近代へ/作者:和田好子),並且從中了解到這個道理。這本書讓我知道江戶時代的結婚儀式有著大量繁複的禮俗,而且是支配著小從庶民、大到將軍的所有人,深深影響他們對「性」所抱持的思想觀念。


    本書的封面
    從現代的眼光看來,古時候那些莫名其妙的禮俗習慣,與其說是靠制度來硬性規定,不如說是順應當時的民風而逐漸形成的一種思維。順從這股價值觀,其實就是「寫實主義」的體現。然而,我們人類不能夠只依靠寫實主義來生存;於是,就會萌生「瑰麗夢想」。在江戶時代,包含歌舞伎、文樂人形浄瑠璃都是屬於夢想的產物。
    ◎ 結語 ◎
    【問】在一個人的心中,同時有著「現實感」與「夢想」這二種元素是嗎?
    對《G-レコ》而言,前面提過的時尚論、技術論都是屬於現實層面;在這之上的角色故事則是由夢想所架構而成。然後是「種子」,種子是藉著「夢想」所描述的今日種種,期望在遙遠的將來能夠轉換為現實,具有衷心祈願的意義。這個精神雖然在《Turn A 鋼彈》無法實現,但是我終於能在《G-レコ》達成了。
    雖然我說了一些比較難懂的話,但我因為在《G-レコ》能夠做出許多好玩的橋段,所以過程始終讓我覺得興奮開心。接下來的第13話、第14話也非常有趣,如果你們願意一直追下去,那我定會非常感激的。


    來源:CCSX
    回復

    使用道具 舉報

    您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

    本版積分規則

    小黑屋|MOFANG INC.

    GMT+8, 2024-11-23 13:49 , Processed in 0.037004 second(s), 22 queries .

    © 2001-2021 Mofang Inc.

    快速回復 返回頂部 返回列表