【91手冊3月3日消息】2013年對DeNA中國公司而言是取得重大突破的一年,由DeNA在中國市場發行的2款手機遊戲《熱血兄弟》、《NBA夢之隊》相繼取得不俗業績,《NBA夢之隊》更是成為中國市場第一款獲得大成的體育題材手機遊戲、在App Store上長期排名前列。目前DeNA中國公司依靠中國大陸、臺灣地區手遊市場,月流水收入穩定在數千萬,中國成為DeNA北美市場之外、最為重要的海外市場。
近日,DeNA中國新任CEO任宜接受了國內媒體Gamelook的專訪,在專訪中,其為國內遊戲業解讀了日本手游市場諸如產品少、生命週期長、發行方式、以及行業所關注的IP等熱點問題。為行業解釋了日本手遊市場真實的一面。
以下是本次專訪實錄的下篇,任宜回答日本與中國的不同、解答若干行業焦點問題:
日本為何手遊少、日本手遊生命週期長
你如何理解目前的遊戲市場,各個國家的差異在哪裡?
任宜:其實遊戲業本身有40年的歷史,從雅達利時代,到手遊已經有40年歷史了,各國發展都是隨著硬體的環境而改變,韓國、中國直到PC才有遊戲業的發展,遊戲其實是一個各國都相對獨立的市場,在PS3/PS2出現之前其實各個國家都是不一樣的市場。現在對遊戲業最重要的變化是智慧移動設備的發展,這是第一次全球用一種設備在玩遊戲,手遊是一個更為全球化的市場。
微觀一點來說,遊戲永遠是要面對用戶,各個國家玩家的遊戲經驗是不同的,日本玩家是玩主機遊戲長大的,所以他們對遊戲的要求會更高一些,對可玩性、畫面品質要求更高。而中國遊戲業成長是跟互聯網有關的,中國玩家對互動、PK要求會比較高,會對這種模式比較習慣,導致各個國家的遊戲種類存在差異。 對我們這種跨國的公司,需要把產品打磨成各個國家使用者習慣的產品,這是很重要的部分,之前中國引進韓國網游產品取得成功,是因為中國跟韓國是比較接近的,如果從日本引進遊戲產品則差異較大,因此如何做好當地語系化是最大的課題。
手機遊戲則跟以前最不一樣的是,未來中國市場會有很多其他國家的遊戲。
目前我們看到的情況,日本的手遊產品生命週期都很長,收入榜TOP50已運營1、2年的手遊非常普遍,而中國手游產品往往半年就差不多了,這是什麼原因?
任宜:日本與中國市場存在的最大差異,其實是中國市場所處的階段不同。
日本遊戲產品從單機遊戲開始在世界範圍內遊戲品質一直處於高端位置,但中國市場,在手遊領域,中國的手遊是從0開始急速成長,如果拿2012年的中國的手遊產品跟2013年的產品做比較、品質完全不一樣,中國用戶就會看到這種差異,如果用戶看到有這麼大品質的差異的時候,就會去選擇更好的遊戲,同時中國的手機用戶也在急速的成長也是一個原因。
再看日本,日本手機的普及率已經很高,這兩三年的終端的成長並不像中國那麼大,同時,因為手遊產品品質彼此差異並沒那麼大,所以日本用戶的選擇性就不像中國那麼大。很多日本市場的手遊產品,是通過版本更新做創新,一款遊戲運營久了之後遊戲前後差異很大,日本遊戲公司是通過在單款遊戲裡面做很多創新。
同時日本市場另一個現象,就是手遊的新品數量較少,為何出現這種現象?
任宜:日本手遊市場目前大概約400-500億人民幣的市場,日本其實缺乏VC投資新遊戲公司,做CP的公司很少,日本市場手遊產品少的核心問題,是因為手遊公司數量少,導致這個市場上新產品較少。
但是在中國市場,公司數量超過了幾千家。可以看看一個中國公司在中國一年會發多少遊戲,中國市場為什麼有這麼多手遊,因為有很多熱錢。
為什麼日本的VC不願意投資日本的創業遊戲公司呢?
任宜:首先宏觀角度來說,從投資回報來看,日本包含手遊在內的整個遊戲市場的成長率相比中國成長率低,投資人首先就排除了日本。同時,日本從二戰之後,當時社會系統就採用了“終生雇傭制”,有這樣的傳統,真正優秀的人才在大公司自然會得到提升,優秀人才對冒險的想法會較少。
中國和日本手游發行的差異
在日本發行遊戲,跟在中國發行遊戲的區別在哪?
任宜:區別在發行手段的戰略性、戰術上存在差異。
在中國有觸控一樣打法,從vc要一筆錢,去炸這個市場。而騰訊是拿平臺去砸一個遊戲。盛大則是像端遊一樣,做品牌行銷來推廣。在中國使用者有很多種類,發行方式有很多打法,成功發行手遊的模式有很多種。
而日本市場手段則很單一,做市場行銷的也就3、4家公司,電視廣告也就6個頻道有效,整個市場很規範、很窄,沒有什麼差異化在裡面,這導致開發商吸引用戶的手段就放在了產品的差異化、和遊戲本身的實力,產品的素質會直接影響到發行的結果。
而在中國,很多發行戰術決定了結果。所以日本、中國是兩個市場。在日本廠商會聚焦到產品本身的實力、創新度,而在中國,現階段怎麼推廣、怎麼做品牌是一個更重要的事情。
在日本發行遊戲資金門檻是怎樣的?像中國有發行商說有300萬、500萬、800萬幾個檔次的發行費用,日本發行手遊是否有這樣的資金門檻?
任宜:其實,在日本做發行預算的門檻會小很多,所有的推廣,第一步如果用戶是在幾十萬的時候,對資金的要求門檻比較低。而如果要到幾百萬用戶的時候,就要做更多的廣告,到幾千萬使用者的時候,就需要更多的東西。日本市場的網路廣告比較成熟,可以自己調整投入。在中國則更多是要一次轟起來。比如《智龍迷城》,是2012年2月發行的,過去一年來遊戲一直在保持增長,而中國的手遊產品一般2、3個月就會到峰值。
其實我覺得,日本發行方式會越來越接近於中國市場,以前日本市場手機頁遊公司,跟互聯網公司相似,這些產品一般都是慢慢成長起來,互聯網產品不會出現短時間爆發的情況,一般偏於互聯網公司的遊戲公司做法會比較相似。而對偏於遊戲的遊戲公司,一般都會有產品打磨期、做測試,會準備發行的預算,上線後會集中轟炸,現在日本手遊市場目前還偏於互聯網公司的做法,但隨著越來越多原來就是做遊戲的公司、比如SE這樣的公司進入市場,日本手游發行市場也會越來越會像中國市場。
如何看待目前中國市場頻繁發生的侵權問題
現在國內手游業侵權的問題不斷發生,這些侵權公司的想法是先做、之後洗白,你覺得日本的版權方可能這樣和解麼?日本遊戲業是否曾出現過中國這樣的問題?當時是如何解決的?
任宜:日本版權方對盜版是很反感的狀況,很多中國公司還在考慮洗白的問題,但如果以公司以及該公司代表人的的名義去獲得IP,個人認為不太可能。
日本也曾出現過類似的問題,但是很早以前,30、40年前盜版也出現過,但問題早已解決,包括日本用戶對盜版很反感很敏感。在中國盜版的話題討論是越來越活躍,中國的手遊市場正在逐步向正版在走,中國已經不是一個小國家了,已經到了成熟國家的階段,如果對海外IP不願意保護,那麼中國公司自己創造的IP也不會受保護。
從我的角度來說,做盜版產品不光只是名聲的問題,還是涉及實際利益,如果管道上了很多盜版而導致最終上不了正版,也不是有利的事情,中國盜版會越來越少。同時,很多管道未來要上市,且他們不僅做遊戲、還做動畫,如果拿不到正版會對他們的其他業務產生影響。
外資遊戲公司如何在中國取得成功
就你來看,中國遊戲公司的文化、和日本公司存在哪些差異?
任宜:其實互聯網公司間可能差異更大,而到遊戲公司,其實中國跟日本差異並沒有那麼大,可能Square Enix這樣做單機遊戲的廠商,他們覺得跟中國遊戲公司的差異比較大,但如果從DeNA來說,其實跟中國的差異並不大,另一點差異是,日本的商業習慣更成熟一些,對流程更細。
此前也有多家日本遊戲公司進軍中國,為何他們失敗了你們成功了?
任宜:一個原因是當地語系化,特別是高管的當地語系化,DeNA中國為何有今天,因為除了CFO以外都是中國人,基本都講中文,所有的產品的思路,都是當地語系化的結果,當地語系化是最重要的。而很多在中國的日本遊戲公司從CEO全是日本人,當地語系化必須從上往下走,而不是從下往上走。
第二方面是磨練,日本公司是有點傲慢,他們會認為日本市場更成熟,遊戲品質也好,但是中日兩個市場有很大的差異,磨練需要經歷幾個失敗。對DeNA中國,我們很幸運的是從2010年底開始Mobage,我們有3年的時間來磨練,其他日本公司則沒能忍耐到那一天,其他公司進來因為市場成長太快,要適應市場需要時間。
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