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[新聞消息] Eric Dodds&Ben Brode開發者訪談—冒險模式、遊戲設計、獎勵相關

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    無聊
    2018-5-4 14:57
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    發表於 2014-2-7 13:16:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    獎勵相關
    爐石傳說的製作總監Hamilton Chu最近在中國區接受采訪時曾經表示,會有付費新英雄的出現。這情況是否屬實?
    Ben
    我們現在正在討論這類東西,就初期來說還挺正確的,所以我們對此沒更多的東西可以公佈。

    那你覺得對玩家的獎勵程度怎麼樣?是否有計劃給予玩家對日常之外的玩法更多的動力?
    Ben這麼說吧,對於不同類型的玩家來說,我們的獎勵程度是不同的。如果你是那種一天流連於好幾個遊戲之間的玩家,那麼獎勵可是相當的豐厚了。除了 ​每日任務金幣之外,還有勝場金幣。你大概可以隔一天獲取一個卡包。而如果你是那種專注型的玩家,相對來說你每小時獲得的金幣會更少。但我們將其看作是對那些每日都玩爐石的玩家的獎勵,如果你需要那種核心級的豐厚獎勵的話,競技場在向你招手。
    Eric
    而且從很多方面來說,我們覺得玩爐石最大的獎勵就是玩爐石本身。遊戲真的好玩無比,雖說金幣是個賺取卡包和類似消費的一大途徑,不過,僅僅是玩爐石本身就樂趣無窮了。

    那關於每日任務獲取了40金幣,而且已經達到30勝場的金幣上限怎麼說?沒有足夠的金幣進競技場了,那就得等明天。你們不打算改改,比如改成勝場金幣上限為110金幣,或最低每日任務給予50金幣?
    Ben我會跟你說,100金的勝場上限不是用來限制大多數玩家的,我們僅僅是把這個東西用來打擊遊戲中某些玩家的刷錢現象。我們查看了一下玩家們所獲取的金幣量,真正受到這個限制的玩家少之又少。我們並不是用100金幣這個數字來限制玩家能每天參與競技場,100金只是數字比較好記而已。
    Eric就目前來說,我們確實沒打算改變金幣獎勵,玩家們獲取卡牌的進度相當不錯。如果打算玩玩競技場,從上次競技場出來所獎勵的金幣加上日常和勝場的金幣應該夠了。
    Ben補充說明,如果你打完30勝並打一輪競技場,這裡面可需要大量的時間!

    在魔獸世界5.3版更新時,新的坐騎和成就數據中就解析出了爐石戰馬,同時在爐石Alpha當中,我們同樣解析出了戰馬為爐石的某個任務獎勵。關於爐石戰馬,你們不准備說點什麼嗎?或者繼續讓我們等著?
    Ben關於爐石戰馬,現在我們確實沒什麼可以說的啊........不過可能很快會有消息了,敬請期待!
    Ugh.......可怕的暴風雪soon!
    Eric不過,真的快來了!不是暴風雪soon。
    好吧,3月份,實際上差不多會在5月份,聽起來不錯吧?(笑)

    成就呢!玩家們對此期待已久了!而且他們早就已某種形式出現在遊戲當中了,但目前來說這些成就並沒有界面。你們打算是讓他們變成成就呢,還是繼續打算跟任務綁在一起?
    Ben就以前來說,我們觀念中的成就就是這些任務,目的在於玩家完成每個任務都會獲取一份獎勵。目前遊戲中有很多任務要求跟傳統成就一樣會獎勵成就點數,現在我們仍在查找成就跟遊戲的交互方式以確定是否對爐石有益。雖然就目前來說我們沒什麼關於成就的東西可說。

    遊戲設計
    你們曾今在Blizzcon上說相比於後手,先手會有一個微弱的優勢存在,現在依然屬實麼?是否有任何比賽說明跟平均值相距甚遠?
    Eric依然屬實,這個說吧,我覺得每個等極段上每個職業都有微弱的先手優勢。
    Ben
    先手比後手的優勢多了3%,在低等級對戰當中先手只是優勢那麼一絲罷了。
    Eric當然你也許會問,有些套牌本身構築時就是圍繞後手進行的,那麼在後手時就會有微弱優勢了?那當然了,這是毋庸置疑的啊,但這些牌組的後手優勢在我的印象當中不足1%

    你曾經在過去說過對當前的機制相當滿意,並且在不添加新機制的情況下依然有大量的利用空間。你想在遊戲當中加入什麼樣的機制?法傷嘲諷????
    Ben用目前遊戲當中有的機制我們有打量可利用的地方,而除此之外,還可以把遊戲擴展到某些想不到的地方。比如做新的關鍵字,新的卡牌效果,新的遊戲元素。對於卡牌遊戲來說這是最棒的事情了。我不想告訴你我們會在新的資料片和冒險章程中可能會加入什麼新機制,但顯然這裡有很多可操作的空間。

    讓英雄的護甲有上限怎麼樣?
    Ben目前沒有此計劃。
    Eric我們會繼續周而復始的關注遊戲主流玩法,最好的英雄時常不同,所以一旦改變了主流,就會出現問題,這些問題我們是可以探討的。不過就目前來說,主流一致在不停變換(所以沒什麼大問題)。

    某些卡牌當中有種族字樣,比如龍類,但是這些卻不跟魚人一樣有彼此關聯。是否打算在卡牌中加些關聯,又或者這麼做只是流於表面?
    Eric其實龍還真的只是......好看而已,嗯。告訴你一些曾經的開發歷程吧,多年前,我們都在討論加入某張跟龍類互動的卡牌,但討論了許久,這張卡牌一直沒有出現過。現在我們保持“龍類”的標籤僅僅是因為龍在魔獸世界角色當中是那樣的矚目和風光。在未來我們當然很樂意去做點什麼,只是不知道什麼時候去做。Ben遊戲當中一個很棒的事情就是,我們可以隨時給不同的生物添加這些標籤。假設未來我們打算做一個狗頭人的資料片並希望把狗頭人地卜師標記為狗頭人,然後它就會以某種方式跟狗頭人互動了,這顯然非常的棒。
    Eric澄清一下,
    Ben,我不覺得我們會做狗頭人資料片。
    Ben我們會做一整個大資料片!(諷刺)

    繼續卡牌種族的話題,你們對海盜這個種族滿意嗎?跟魚人相比,互動性不在一個水平線上啊。
    Eric我覺得吧,在以後我們很可能會給所有種族加入更多的東西,但從另一方面來說,我們不覺得它們一定要表現出同樣的形式。魚人們的感覺就是它們應該呼朋喚友,作為一個整體一起攜手出行。而對於海盜來印象來說,你顯然不會認為他們很有凝聚力。所以,如果我打算組一個海盜牌組來玩,我可能會把他們都加進來,但他們之間並不是緊密相連的。以此,當我們看到不同的種族群體時,我們覺得不必要給他們相同的遊戲氛圍。
    Ben
    就是這樣!

    安度因的暗影形態配音怎麼說?“聖光會制裁你!”顯然不太貼切。
    Ben我們對此沒有計劃,不過我覺得這是個很好的想法,我們肯定會關注的。

    玩家們有時會對只能構築9套牌組失望,有沒有計劃給玩家更多的卡組位置?
    Eric
    所以我們在當初開發遊戲的時候,都希望把它做得跟實體一樣。這理念導致了爐石盒的出現,也讓遊戲元素感覺非常現實。它同樣也讓我們特別構建的某些界面實體化極佳。那麼舉例來說,我們的9套牌組用一種非常現實的方式來構築,並且未來我們肯定會有所更改,當然這已經說過了,但依然還是有很多難題在裡面。我們一直希望牌組的現實度跟一整塊平滑的界面無異。
    Ben關於為什麼要限制牌組只在第一頁的一個很重要的原因是,在我們首次開發遊戲的時候,我們希望創建一個不會把玩家嚇跑的收藏管理界面。而對於一歌卡牌遊戲來說,牌組的構建顯然是更加艱鉅的任務之一。所以我們盡其所能地消除其中的複雜性並簡化牌組的體驗,成為玩家的工具。但其中一個不可控的事情就是,玩家會構築大量的牌組,隨後他們會忘記哪些牌組是乾什麼的。我們把九個牌組槽來限制以保持它的易管理和簡潔。我們可以在未來肯定會增加更多牌組槽,但這就是現在我們限制9套牌組槽背後的原因。
    Eric
    沒錯,只需要想像一下如果你有50套牌組,並搜尋其中一套,難度就可想而知了。老實說,有些增加牌組槽的理由相當好玩,諸如:嘿伙計,我需要一個額外的牌組槽,這套牌組我還沒玩過,讓我們加個卡組槽來試試些新東西吧!當然還會有其他理由,但這其中同樣也有很多有趣的東西。

    冒險模式

    冒險模式會限制通關次數嗎?還是可以來回不停的刷?
    Ben
    我們還在著手冒險模式的構建,所以我也不知道結果如何。

    關於冒險模式,有沒有除了卡牌之外的其他未公佈獎勵?
    Eric我覺得你可以期待的獎勵大頭就是卡牌了。這對玩家來說是最重要的,卡牌會改變構築環境,競技場等等。你也可以去玩冒險模式。不是所有的東西都必須用玩家能得到什麼獎勵來衡量,但要保證他們能在其中獲得樂趣。
    Ben而且我們正在添加的卡牌,大概20-30張左右,是非常好玩的哦。

    有沒有新的職業卡牌?
    Eric當然,我們會看到一些新的職業卡的。
    Ben
    號外!職業卡!

    冒險模式是100%面對AI呢還是匹配對手?
    Ben冒險模式只會對戰AI,玩家匹配只會出現在競技場和對戰模式。

    有合作冒險模式嗎?
    Ben時候未到。

    你們怎麼確保冒險模式的卡牌是平衡的?如果必要的話,我們什麼時候可以看到平衡修正補丁?
    Eric如果以我們設計意圖的方式來設計它們的話,當它們加入卡池時候是相當平衡的,我們不需要對它們做任何修改。當然如果需要的做修正的話,我們是不會手軟的。
    Ben
    我們有很棒的人員負責卡牌平衡,並且他們不僅僅只是測試新卡牌,同樣也包括新卡牌跟主流卡組之間的聯動性來看看新卡牌是如何在牌組中發揮常人難以想像的作用的。希望我們加入的新卡能夠注入新的活力,而不是慘淡收場。

    跨服

    曾經宣布過我們可以通過Battle.net跨服進行全球對戰,什麼時候能看到?
    Eric是的,不過我們現在的目的是有一個可用的發行版本。

    所以我們可以跨服對戰了,這很好,但是為什麼不是直接加入全球服務器?對卡牌遊戲來說延遲從來就不是問題。
    Ben當然不是延遲的問題,而是Battle.net的連接的問題,所以就目前來說,這對我們來說是不可能的,目前也沒有相關計劃。

    電競相關
    製作總監Hamilton Chu曾經宣稱你們不打算做觀戰模式。我們曾經看過數次巡迴賽的直播,能從客戶端觀戰顯然收益更多,也更進一步的證明爐石可以作為一項電子競技項目。所以對觀戰模式有什麼打算?也好讓我們可以推出諸如BlizzCon這類更高水平的賽事。
    Eric觀戰模式對我們來說顯然非常重要,但是更重要的是,是遊戲測試的首位和幾項新功能的發布。還有就是IPad客戶端的發行。
    Ben觀戰模式在我們的關注列表當中相當靠前。

    有沒有計劃內置一場巡迴賽?也許玩家可以自己註冊PUG巡迴賽?
    Eric就目前為止,我們一直在關注巡迴賽場景的演變,它的出現不僅讓人興奮不已,同樣也意味著我們有了巡迴賽場。我估計我們可能會在某段時間加入其中,但並不是現在。所以,我們沒有計劃把類似的東西內置到遊戲當中,但是我們會很有興趣的花費大量的時間資源來關注巡迴賽和電子競技水平的走向。

    正式發行

    正式發行之前你們還要做什麼?
    Eric我們計劃做斷線重連,這樣你你一旦斷線,你可以返回游戲而不至於落敗。
    Ben
    我們同樣在著手天梯卡背和金色英雄肖像。
    Eric而且,玩家們應該會對我們正在處理手下換位的Bug感到高興!

    開發者社群

    社群中的某些成員開發出了一些非常不錯的爐石應用,並且涉及了大量的數據,有沒有計劃跟魔獸世界社區那樣開放平台的API?
    Ben
    目前我們沒有計劃,不過既然你提到了,事實上這確實很有用,我們打算聽聽這類要求來看看是不是應該優先考慮。
    Eric還有對我們來說一件很棒的事情,就是一旦我們正式發行,我們可以開始關注那些大眾談論的功能需求,並找出那些可以在遊戲中優先出現。

    原文網址:http://www.hearthpwn.com/news/29 ... dodds-and-ben-brode

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