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艾格拉斯CEO王雙義談重度手遊製作(2萬字)

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  • TA的每日心情
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    2014-2-12 11:19
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    [LV.6]常住居民II

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    發表於 2013-12-18 13:21:13 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    日前,艾格拉斯科技(北京)有限公司 CEO王雙義在金山西山居北京分公司內部進行了一場關於重度手遊製作及運營的分享會。
      

    (由於微信限制2萬字,導致這個實錄被刪減了部分,有時間看全文的同學,請點擊最下方“閱讀原文”連結)
      

    王雙義從團隊建立開始談起,說到中國市場的特點、產品的立項選擇的重要性、海外的開拓、加班的艱辛、觸控和中國手游的糾紛,聊到興起,甚至還建議說可以多請幾個“重慶妹紙”當客服等等,內容非常之精彩,全場毫無“尿點”。談到看到邢山虎做卡牌,王雙義表示看著也流口水,十分真實而自然。
      

    以下是騰訊遊戲頻道整理的分享要點。

    要點1:每一個產品工作之前都會看前一個產品的bug。你去刪,刪完之後,會覺得我這個產品很牛、很靠譜,我把以前犯過的錯誤,堵過的漏洞都堵過了。但是實際上你的產品真正測試以後,你會發現還有很多更新的問題出現,(堵BUG)永遠堵不過中國的玩家。

    要點2:在中國,做遊戲它的好處是,人多,想像空間多, arpu高,但大家忠誠度低、留存低,這是中國的特點。海外市場的特點就是說,用戶不是那麼多,但是留存高,arpu很低,但是它的忠誠度很高。

    要點3:製造角度來說,其實我們更強調的是在你想做一款重度MMORPG網遊的時候,你之前在立項或者整個項目決策的時候,我們整個項目決策的時候是非常慎重的。包括我們現在做第二款產品,這個產品其實我們整個決策團隊花了六個月的時間去想做什麼。六個月做立項,還不是策劃,做立項。

    要點4:作為一個決策者來說,面對著整個團隊9個月的成本投入,你去賭一個10個月之後的市場,這個是最難的。

    要點5:我經常在我們的內部會上說,做產品的人一定有感情。你要把你的感情必須要投入到產品中去,你先要自己覺得這麼苦做這些事,你是快樂的,你才能讓你的快樂變成一個帶有快樂感情,才有可能讓玩這個產品的使用者覺得快樂,這個產品才有可能獲得一定的成功。

    要點6:快樂感來自哪兒?我經常在公司內的會中經常說,我強調每一個產品至少要有一個G點,興奮點。這個產品從開設立項到你的策劃,到後期製作過程中,你對於這一個產品的定位就是它最主要的興奮點。或者你認為它跟別人的產品能夠形成一個門檻差距,用戶感受差距最大的一個興奮點是什麼?這個興奮點的完成度基本上決定了這個產品的成本,或者說決定了一個你立項的成本。

    要點7:你們可能每個產品都有自己的負責人,其實我不太愛說製作人,我比較極端,我認為中國這麼多年,到目前為止,中國沒有存在一個能夠稱得上“合格”的製作人。

    要點8:做完MMO過程中要保持一種對產品的激情去製作。從技術的角度來說,你們要充分地預想到你所面臨的問題,要比你現在面臨的問題超出十倍以上,至少是十倍以上,幾十倍。不要想著自己的技術多牛,這個事我一定會搞定。事實會告訴你們,一定有你們短時間搞不定的事情。

    要點9:最慘一次是我在公司5天4夜沒有回家,淩晨回去四個小時洗了一個澡回來,從週一到週五晚上,那是我創業十年最慘的一次。之後數月沒有緩過勁來。

    要點10:我經常說,一個重度長週期產品,三大風險。第一風險就是成本風險,作為老大來說,我的預算能不能把這個產品做出來,做不出來,創業團隊投資的錢夠不夠,不給這個不行。第二點,技術風險,我要做的這個產品是不是在我們的技術積累上,存在我們所不擅長的東西,這個點也要做到100%可控。這兩點一定要100%可控,一定餘地都不能留。因為就你能夠做到100%,還是能夠碰到很多很多的問題。第三個問題就是市場風險。市場風險其實是帶賭的問題了。10個月之後你這個MMO能否符合市場符合用戶,能有跟別人的差異化,別人仿造你山寨不了那麼快,甚至同類產品中不會跟你同時出。這個風險是一個賭的東西。

    要點11:現在手游推廣成本是單月一千萬,明年肯定過兩千萬。這個東西一般CP真的是玩不起,像我都覺得壓力很大了。

    要點12:我們看到像邢山虎同學的《MT》那麼賺錢,其實當年我也很流口水,我也想做。我們當時想做一個3D卡牌,而且我們做3D卡牌非常快,也很有特色。但是後來也沒有做,就是覺得做這個的太多了,幾百個同時上。我們就覺得有一個問題,當幾百個產品同時做的時候,就算你產品做得再牛逼,你拿不到公平的回報。

    要點13:但是端游的打法思路,可能明年會有人做一些嘗試,包括我們也在做一些嘗試。手遊有一個特點,就是說它其實是端遊的產品形式,但是玩法有點像頁遊,就是跟管道CPS合作有點像頁遊。但是管道又沒有頁游管道那麼強勢的運營能力,管道基本上沒有運營能力,所以這是手遊的特別。

    要點14:以前被罵哭的客服非常多,多找點重慶妹子。

    要點15:每個團隊的技術特長是不一樣的。我一直說一個團隊想做成功一件事,或者一個人想要做成功一件事,你先要想的不是要把你的缺點補上,第一步要想的一定是要把你的優點照百分之二百的發揮出來,就是把你的優點充分發揮到極致之後再去補缺點。

    要點16:我覺得做技術的人應該多跟一些行業先進的技術文章,多去行業開會,會讓你覺得非常興奮。當你有興奮點之後會把新技術應用到你的產品中去轉型為你的產品,這個團隊就比較健康了。如果作為技術人員不去跟行業的最新技術,這個團隊也是不行的。我們都是說技術為本,技術是一個非常深的積累的基礎,在這個基礎之上能不能讓策劃人員去用好你的技術,然後發揮出更牛的產品設計來,這是一個團隊的良性準則。


    以下是騰訊遊戲頻道整理的本次分享的完整版文字記錄。

    【在中國做MMO:痛並快樂著】

    王雙義:其實我們這個團隊已經有十年的歷史了。我們是從2003年開始做。大家可以稍微看一看手機遊戲歷史。中國手機商務模式建立的第一年,就是2003年北京非典。那時的商務模式是什麼呢?那個時候中國移動搞了一個移動夢網,移動夢網上形成了一個百寶箱業務。那個時候是市場上第一個可以通過手機,通過OTA上網,通過下載java的單機遊戲來收費,然後話費代扣。這個是在中國第一個建立的一種手機遊戲的商業模式。

    那個時候,可能很多CP都是做單機的Java遊戲。那個年代其實國際上有很多非常好的,做Java遊戲非常知名的品牌,到現在依然健在。比如說Gameloft,它的背景UBI。現在也在管理有聲公司的blue,也是美國的上市公司。
    其實當時還有一家也是美國的Jamdat。它應該是世界上第一個在納斯達克上市的純手遊公司。那個時候上市的時候,甚至還沒有Java遊戲,那個時候我們都做內置遊戲,做smart phone PDA的遊戲。但是Jamdat它的模式可能更偏商務一些。他們的高管好多都是惠普的背景。大家知道,十年前惠普、索尼是比較盛行的。後來這個產品模式沒有撐起來。

    Jamdat因為他們商務很強,惠普背景關係很強,當時他們給惠普做一款PDA的遊戲能夠賣到30萬到50萬美金。但是我們做一款PDA遊戲,因為我們沒有人家那麼知名,商務關係沒有那麼好,我們能夠賣5萬到7萬人民幣就已經不錯了,都很難。Jamdat實際上在那個行業具備一個銷售收入上的壟斷地位。所以後來它第一個在美國上市,後來被EA收了,收完之後現在也不了了之了。

    Glu和game loft現在還都在,這兩家公司實際上Glu實際上還在虧損。Glu中國還是算流行,gameloft其實拿了很多知名的影視版權,還有育碧的一些知名遊戲的版權,做一些品牌化的開發。全球經營也還是不錯的。

    從我們團隊來說,我們2003年創業做單機Java遊戲,到2006年一直做單機,從2006年開始我們團隊做了國內第一款Java上計時的MMO遊戲《天劫online》,那個時候我們已經被空中網並購了,我們叫做空中猛獁。

    《天劫online》其實應該是國內第一款Java上的MMO計時手機遊戲。做這款產品還是相當火的,我們當時是五六十人的團隊,做了15個月還是16個月的時間,然後上線。那款產品從現在的視角來看,除了用戶端的體現不一樣之外,因為那個時候是Java的前端,其實它的後端設計跟我們現在大家所熟知的端游、頁遊,跟我們端游後臺完全一樣。功能模組邏輯還有一些策劃設計思路,從2006年開始實際和Java中是一模一樣的。我們團隊也是從那個時候進來的。
    那個時候,這是我們第一款產品,當時硬體還是相對比較貴。創業公司要節省成本,我們為了考慮後端的一些效率,我們當時選擇了C++,windows平臺C++。這件事讓我後來在《天劫online》上吃了非常多的苦,因為後來出問題的時候,在windows平臺上做bug定位非常難,它不夠透明。當時我印象非常深刻。

    《天劫online》工作之後,我們設了一個伺服器崩潰的短信報警,每天都會有短信報警,要重啟伺服器。這種狀況持續了很長時間。後來我們都已經不設立報警了,我們CTO基本上每天半夜都在那兒等著,只要出問題就重啟。這種狀況整整持續了六個月。到後來版本相對穩定了一點,就好一點。
    所以那個《天劫online》實際上給我們團隊積累了產品從前端到後端差不多1000多個bugs,當然這個在那個年代還是非常寶貴的。
    後來我跟騰訊的人也挺熟的,他們當時想買。但這個東西怎麼能賣?這個東西是一個團隊的核心。後來就不了了之了。但是我們發現其實每一個產品都會有上千個bug。我們後面的每一個產品都相對成功。到後來我們做了《誓魂online》、《赤壁online》、《九州online》的時候,當時在Java年代都是屬於市場第一名、第二名。因為那個年代盤子很小,一個月全中國可能只有40萬的活躍付費用戶,整體市場總額差不多四五千萬。所以一個產品當時充值能夠做到300萬,200萬,絕對是第一、第二了。而我們團隊在歷史上有三款這樣的產品。

    給我感觸最深的是,每一個產品工作之前都會看前一個產品的bug。你去刪,刪完之後,會覺得我這個產品很牛、很靠譜,我把以前犯過的錯誤,堵過的漏洞都堵過了。但是實際上你的產品真正測試以後,你會發現還有很多更新的問題出現,(堵BUG)永遠堵不過中國的玩家。
    咱們做端遊也是一樣的道理,包括外掛,包括各種漏洞。因為中國的玩家人數確實多,想像力無窮豐富,外掛眼底都是。我們拿出來可以看到的所有的問題去解決,但你面對的是數萬個,甚至是數十萬個玩家,每個人都會找到世界上找到的所有漏洞工具去測你的產品。所以理論上官方其實根本應付不過來。包括我們現在《英雄戰魂》也是這個狀況,現在還存在外掛,出一個補一個。

    你要想發佈的時候就把產品做到完美,完全是不可能的。其實跟端遊面臨的問題是一樣的。在中國,做遊戲它的好處是,人多,想像空間多, arpu高,但大家忠誠度低、留存低,這是中國的特點。海外市場的特點就是說,用戶不是那麼多,但是留存高,arpu很低,但是它的忠誠度很高。這是我們感受最明顯的。
    《英雄戰魂》假如說在中國做成功了,我繼續推出《英雄戰魂2》,那麼其實這個產品對我們是完全全新的產品,對使用者推廣也是這樣,沒有積累,基本上都是從零開始。但是這種模式如果放到海外就不一樣了。放到海外,一代產品做成功,基本上二代發佈的時候是在一代的基礎上做了一個用戶的疊加。他們的用戶忠誠度非常高。

    所以在中國做MMO是蠻痛苦和蠻辛苦的一件事。


    【重度手遊:立項很關鍵 找到產品的G點】

    王雙義:從製造角度來說,其實我們更強調的是在你想做一款重度MMORPG網遊的時候,你之前在立項或者整個項目決策的時候,我們整個項目決策的時候是非常慎重的。包括我們現在做第二款產品,這個產品其實我們整個決策團隊花了六個月的時間去想做什麼。六個月做立項,還不是策劃,做立項。
    要想很多很多問題,首先你要想,這個產品要花多長時間去研發,因為我們團隊研發時間還相對長一些,可能差不多要8到10個月的時間才能出來封測版。你就要考慮這個產品10個月之後,產品的使用者定位或者市場定位是不是還成立。這是一個很痛苦的事情。

    作為一個決策者來說,面對著整個團隊9個月的成本投入,你去賭一個10個月之後的市場,這個是最難的。

    另外一點,你要考慮同業的競爭對手他們的優勢在哪兒,你這個團隊的優勢在哪兒,你這個產品的優勢在哪兒?是不是10個月時間足夠做得出來?做出來之後,你的優勢是不是還依然存在?這也是一個非常艱難的事情。

    所以我們團隊去年經歷了很長時間去做立項。在我們幾個產品的專案中,我們砍掉了大部分,留了一個來做。現在來想還是有一定的風險,但是那樣已經是我們均衡了所有的風險,所能夠想到一個最保險的做法。

    從我們團隊來說,從我個人來說,從這個產品立項之後,必須要明白一點:我們做遊戲的,其實大家都很苦,做手游其實也很苦。其實做端遊還是賺錢的,我們能活著就算不錯了。所以這麼苦的情況下,必須要想到,做一個MMO的產品,或者做一個重度遊戲產品,你的快樂在哪兒?這個不僅是我們決策者的問題,也是所有的項目參與者的一個問題。

    這麼苦的去拼一個東西,有可能會失敗。在這麼苦的情況下什麼能夠支撐你把這個產品做好。我經常在我們的內部會上說,做產品的人一定有感情。你要把你的感情必須要投入到產品中去,你先要自己覺得這麼苦做這些事,你是快樂的,你才能讓你的快樂變成一個帶有快樂感情,才有可能讓玩這個產品的使用者覺得快樂,這個產品才有可能獲得一定的成功。
    這是第一點。

    快樂感來自哪兒?我經常在公司內的會中經常說,我強調每一個產品至少要有一個G點,興奮點。這個產品從開設立項到你的策劃,到後期製作過程中,你對於這一個產品的定位就是它最主要的興奮點。或者你認為它跟別人的產品能夠形成一個門檻差距,用戶感受差距最大的一個興奮點是什麼?這個興奮點的完成度基本上決定了這個產品的成本,或者說決定了一個你立項的成本。

    但是有些時間可能這個興奮點即使你做出來了,但是因為市場的原因也成不了,這是市場的問題。但是從製作上來講,從立項到製作到後期你必須把握好每一個點,每一個產品要突出一個非常重要的個性。

    像《戰魂》,當時我們從立項的時候定位的一個點,必須要把打擊感做好,3D的、即時的、MMO的打擊感一定要做好。如果打擊感做不好,這個產品就折了。這個也經歷了很多的磨難。


    【手遊的製作:從鹽鹼地到大草原】

    王雙義:包括最開始我們也想選中一些協力廠商的商業引擎。包括unity2.0、unreal都看了,但是看了一圈,我們覺得unreal是最能達到我們的技術產品要求的一個引擎。尤其是在手機端,是比較能夠達到的。

    但是unreal的學習成本非常高,這個引擎是一個非常複雜的東西,你想把這種引擎的優勢發揮到淋漓盡致,對於我們團隊來說,僅次於CTO的主程,不花半年的時間專門學透這個engine的話,基本上你是發揮不出來這種優勢的。
    而我們當時覺得性價比有點低,這種引擎進行產品開發之前要花半年時間研究透徹,在市場變化這麼快的情況下,我們覺得性價比有點低。後來我們覺得還是自己開發一個引擎。unity只是2.0,尤其是對於SOP的支持,對於一些同屏渲染效率的支持,包括PAP方面的支持都非常差。

    當然我們首先就把unity給否了,覺得這個引擎確實是壓力比較大的。而且因為那個年代頁游的已經應用很多了,雖然手遊沒有了,端遊這種很多。
    後來我們就想了一個問題。大家都在用unity,本身MMO是沒有創新的。大家也都做網游,其實MMO本身是沒有創新的。包括暴雪的《魔獸世界》在內也沒有任何創新。它做的強是有它的文化,在一款MMO當中,把所有MMO網遊中能加的特性都非常細膩地製作出來,這是《魔獸世界》成功的基礎。

    但是本身《魔獸世界》其實沒有任何創新。用unity去做,商用的時候我們擔心一個問題,可能會有成百上千家都做3D遊戲,那個時候你會發現一個很重要的問題,可能所有人的特效都是一個模子刻出來的。這是一個非常可怕的事實。當時做3D的可能不多,但是這個市場一旦有人做成了,比如說現在大家看到都用3D,都用unity,本來就沒有一個太容易做微創新的產品模式中,你要體現出跟別人的差異靠什麼去體現?

    遊戲其實前十分鐘是很關鍵的,尤其是手遊,前十分鐘非常關鍵,畫面、顏色、聲音……這個東西是非常關鍵的。如果你發現幾百人都玩兒,他們就會覺得怎麼我看到的特效都差不多呢?我選擇產品A和產品B、產品C,對他們視覺的刺激感受差異化非常小。所以我們覺得這是一個非常大的風險。
    所以我們當時就覺得不能用unity,甚至不能用商業化的unity。所以我們就自研了。

    但是那個時候對我們團隊比較好的一點,我們判斷這個狀況,或者說開始研究做得比較早。我們2010年開始研發,研發了一年多,差不多一年零兩三個月,我們自己做了一套引擎。《戰魂》產品化實際上是從2011年8月份開始,在引擎差不多OK的情況下開始製作。這樣我們差不多40個人用了10個月,直到封測。
    2012年5月份,我們第一版封測,40個人花了10個月時間,公測是2012年7月16日,封測了三次,先是封測了蘋果的越獄版,又是封測了Android和越獄版。最後我們統一上線了。

    這個過程中,其實坑非常多,3D的產品坑確實非常多,我最近聽說用unity的人也覺得坑挺多的。它在手機上的實現和體現,跟我們在電腦上擬稿所面對的困難是完全不一樣的。

    我們有一點比較利好,以前我們是從Java開始做起來的。其實我們後端是非常強了,服務端非常非常強,這個牛我還是能吹的。這個放在金山的面前,放大盛大的面前,放在完美和巨人的面前,我們一點都不會含糊。我認為我們後端的性能,在所有的一線端遊的大佬面前,我們絕對是前三,甚至是前二。但不敢說是第一,但是一定是前三的。我們原來為了節約成本,戴爾I200的伺服器,EU的,4核、8G記憶體。如果不考慮安全,我把AP和DB放在一台伺服器上,我這台EU伺服器,如果運行傳統MMO,就是傳奇類的,包括《天龍八部》這種,我們PCU能夠做到5000到8000。這個性能指數在端遊大佬面前,絕對敢挺直腰板說我們是很牛的。
    而且我打聽了一下巨人、盛大的情況,我覺得他們3000多就差不多了,是這種量級的。

    現在我們在硬體成本投入比較高,包括安全和速度都會投得比較高。我還是認為網遊,這個產品不出意外最重要的一點是服務端必須要穩定,這是必須死扛的任務。能不能在用戶面前取巧,這體現在你的用戶端上。用戶端的研發可能像我們以前端遊現在做手遊最大的一個跨界了。就是不同的點。

    以前在電腦上你的開發環境非常優越,你的終端的性能不用耐用挑剔,使用者可能會為了你的產品而升級自己的電腦,但是手機上就不一樣了。我們以前做Java,最慘的時候,我們用戶端的包只能有59K。59K中圖元的圖占到30K,你的LAY只能占到15K,還要加運營商的計費。
    為什麼是59K呢?是因為那個時候諾基亞手機只能裝64K的包,有5K要留給移動做它的計費代碼。

    我認為移動做得很渣,居然用了5K,我們認為很渣,但是沒有辦法。所以我們從特別慘的情況下,轉到現在智慧機,我們覺得我們能力得到了一個充分的釋放。

    王可:從鹽鹼地到大草原。

    王雙義:從低到高你會很爽,尤其是你做的時候,原來我們那些設想現在終於沒有這些條件來約束我,我覺得非常爽。但是對於端遊團隊來說是蠻痛苦的一件事。電腦跟手機還是有很大差距的,包括現在也是。因為《戰魂》其實在今年年初,四個職業的時候,那個版本我們安裝包只有64兆,我們能夠在256M的機器上跑得很流暢,作為一個3D產品。如果從市面上來說,當時MTK6515的平臺,不帶AGPS的130塊錢的手機能夠跑那個是今年第一個版本的時候。

    後來我們升級資料片加了兩個職業,沒有辦法了。變成94兆了,我們對記憶體的要求可能就要高一些,所以我們現在的版本是需要512M這樣的,但是我們依然是市場上MMO手遊上,在Android手機上適配率最高的產品。這充分得益於引擎當時做得足夠底層。我們幾乎服務端所有的協定都是我們自己寫的,用戶端幾乎所有的集成協議也是我們自己寫的。我們沒有用opengl2.0。

    如果用了2.0的浮點的話,技術人員應該知道,對於整個CPU耗能非常大。我們當時用opengl1.1,通過我們自己的加工設計,實際上產生的效果。這個其實是扛時間的。

    從現在來看,因為《戰魂》的適配率其實是真的得益於以前做得足夠低,所以在產品的製作過程中,我們還講了很多技術層面的東西,你的技術準備是非常關鍵的,尤其當團隊從端游往手遊轉的時候,有很多性能問題一定要事先想好,不要只是想我要做到多牛的表現力,而忽略用戶端的適配。因為手機的適配率往往決定了這個產品的成敗。

    用高大上的手機人往往不會玩兒遊戲也不會付費,中國至少是這樣的。韓國是特例。因為韓國確實Android手機,被LG和三星壟斷,他們的機子性能都非常好。但是也不代表它沒有問題,比如說S4。我們的《戰魂》在S4跑很卡。我們用了一個禮拜的時間發現是S4系統底層的一個相關協定出問題,它寫的不夠好。所以我們在等這個手機的軟版本ROM的升級。

    所以有一些時候,Android就是這一點比較討厭,你要面臨的問題是千奇百怪的,而且出了問題你也不知道怎麼解決。因為用戶用的是千奇百怪的ROM,他自己會刷機,而你不知道刷了什麼包,同樣的機器這個用戶用沒有問題,那個用戶就有很多問題,他就會投訴。所以技術問題你要用100%的心態去想像你到時候面對的問題,比你現在遇到的要多10倍到100倍。

    從產品角度來說,你是不是真的把你的感情投入到這個產品亮點製作過程裡面去。《戰魂》當時我們要求打擊感,其實當時內部測試版在我這兒最後一次review的時候,基本上達到了將近60%的我的期待值。我就覺得差不多。


    【對“製作人”心懷崇敬之心】

    王雙義:你們可能每個產品都有自己的負責人,其實我不太愛說製作人,我比較極端,我認為中國這麼多年,到目前為止,中國沒有存在一個能夠稱得上“合格”的製作人。就跟老外的產品製作人的差距十萬八千里。所以我一直在我們團隊內謹慎叫“製作人”,我們至少沒有臉叫做這個稱呼。在我們心目中,製作人是一個非常崇敬的名詞,我覺得中國從當時的單機、網遊到現在,沒有這麼個人存在能夠真的稱得上是製作人。我們只是說你要不就是主策,要不就是PM,要不就是主美,都可以,但是你不要叫產品製作人,我覺得我們不配,水準跟人家真的是差距很大。老外不是說了嘛,寫過程式的,懂美術的,但是在做策劃工作的人,才能稱之為製作人。這對於人的素質或者技術水準要求的確很高,包括風險控制,一個遊戲的所有制作環節的控制,都有一個非常明確的變化控制。這種人能力非常高的人才能稱之為製作人。

    中國到目前為止,包括端遊在內不存在。當然這跟我們的教育體制是有關係的

    其實我們內部,在這種項目的管理決策來說,我們當時對於產品的亮點要求是非常高的。別的方面我都可以容忍它延期或者後期去補。唯獨這個產品時,我們定義的G點你是不是做到位,如果能夠超過6成,我覺得產品可以發佈。

    我們的第二產品在我這兒已經被打回三次了,上一次達到了差不多30%的水準,我說你們差不多了。只要過50~60%,咱們的產品就可以量化,基本上距發佈就可以有時間表了。

    我們內部是這樣,產品量化時間表是在過了我這一關之後,我覺得這個G點能夠到60%了,OK,可以。後面你的量產的東西,其實量產就好拼了。最多我們現在是6×12,變成7×12,加上外包,時間很可控。但是這個點不出來,後面東西早做有可能全廢,尤其是美術。我們團隊美術的同學意見是最大,經常說返工。這個意見,那個意見誰都能指揮他,返工重做,加班畫的東西沒有用了。

    這是美術很痛苦的一件事,但是其實這些東西確實避免不了。但是我們應該從管理上儘量去避免。你前期的遊戲特色的製作要放得儘量靠前。只有這個特點你覺得能夠達到了再量產,這是我們所有遊戲的一個觀點,尤其是做MMO。

    另外,我也覺得做MMO,想拉開跟同類其他產品的差距,必須要把這個產品最能讓使用者興奮的這個點,必須要想透和做透。所謂想透就是你要想明白,這個東西出來之後,是不是別人都做不了。《英雄戰魂》到現在為止,真正的競爭產品還沒有出現。王峰的《蒼穹之劍》還是有一些問題,我現在一直想看他們的PVP一直看不到,還沒有到那個階段。Unity最大的問題就是PVP,我們當時覺得做工會戰和國戰的時候一定會很慘。你看單面渲染效果兩到3萬遍沒有問題,但是當你PVP的時候比如說50V50,或者100V100。那個時候,你的渲染效果就沒有那麼高,這是我們的判斷。

    如果《蒼穹之劍》能夠在PVP上做成功,我覺得我們還是要重新判斷和審視unity4.0,看看這個產品是不是已經改得非常好了。
    unity的好處就是跨平臺快。但是我覺得像西山居,我們其實跟你們的差距還是蠻大的,你們是有很深的遊戲文化,這種底蘊在裡面。其實艾格拉斯也是要做一個長久的公司。如果你做一件長久的是事,就要為眼前的利益去改變一些長久的決策。積累是很關鍵的。我們團隊能夠在技術上這麼強是因為我們有十年的積累。這個積累是用錢換不來的。

    所以說,我們要是想在這個行業內做好我們的品牌,做好我們的產品品牌,做好使用者心目中的口碑,其實不要著急,一定要把你能夠積累的東西儘量積累下來。這個東西到市場,機會來的時候,一定會讓你有一個爆發式的增長。

    所以,當時在《英雄戰魂》定位上非常明確,就是打擊感。直到上線到今天為止,這個特性,真正對我們構成競爭的產品還是不存在的,但是我們在國內做了很一般的原因,是因為我們在國內的宣發力度確實做得不夠大,這也是跟我們做海外佈局很廣有關係。


    問:你們是做自己做的?

    王雙義:海外是代理。代理的意義只是在於給你打廣告,運營還是你自己的。你所有的技術問題,其實也都是你自己的,這是找代理的。我們不希望廣告成本由研發團隊共同去扛,所以我們12月份做臺灣,1月份做韓國,5月份做日本,7月份做俄羅斯,現在我們馬上要去土耳其、巴西、中東,歐美。歐美我們現在自己拿回來自己做,還有東南亞。一個產品國際化的整個的鋪開,在一個80人團隊的基礎上,至少需要一年的時間。
    我們1月份肯定做不完,但是我們Q1可能會做完,相當於2012年的Q4,一直做到了 2014年的Q1,基本上把我們整個遊戲所能夠覆蓋的市場覆蓋起來。因為每覆蓋一塊市場事非常多的,尤其是用戶端的人會非常苦。我們公司有三個專門打包的人,其他業務線都有輕有緩,都有休息的時候,只有這三個打包的人非常苦逼,每天晚上10點之前不可能走。

    因為我們的版本反覆運算,一個半月一次,update版本反覆運算非常快。版本反覆運算完之後,每個地區還有每個地區的反覆運算,每個地區加每個地區的買量廣告的SDK。有一些廣告ITA還做得非常傻,經常爆你的記憶體。你還得調還得優化還得測。所以那三個人是一個非常枯燥。


    問:如果我們未來也有三個人打包,每天都幹到10點鐘,那我們產品也6000萬(月流水)。

    王雙義:但是有的市場收入很低,現在在我眼中,有10萬美金的市場都很不錯了。


    問:10萬美金,也就是60萬人民幣。

    王雙義:差不多,可能有30萬美金的盤子。這個市場其實從手遊來都算很不錯了。其實手游比端游和頁遊更容易國際化,但同時它所做的瑣碎的事非常多,因為你面臨的問題也非常多。

    有一些東西你也不好定位。做完MMO過程中要保持一種對產品的激情去製作。從技術的角度來說,你們要充分地預想到你所面臨的問題,要比你現在面臨的問題超出十倍以上,至少是十倍以上,幾十倍。不要想著自己的技術多牛,這個事我一定會搞定。事實會告訴你們,一定有你們短時間搞不定的事情。
    所以《英雄戰魂》原定是2012年3月15之後公測。但是沒有辦法,基於3D引擎的用戶端的PAP的坑很深,非常深。我們那一段時間內解決不了。

    王雙義:第二在國戰的網路優化上,當時我們覺得還是有很大的問題。因為其實可能現在大家覺得移動用戶少,做三線BGP的時候,網路優化你們必須要把以前做端遊的傳輸的便利性一定要拋到腦後。以前純手遊的時候,它的網路研究有3到5秒鐘,現在智慧機好了很多,3G好了很多,可能在100毫秒。即使是這樣,當電信、聯通、移動三線BGP換網的時候還是有很多問題。所以你們必須要把你們用戶端和服務端的資料交互,要做到最精簡,最優化,把問題想到最多。這個才能保證這個產品的體現感受最好,因為是即時網路,這也很關鍵。

    所以我覺得,其實像完美和藍港是很聰明的。因為他們第一款手遊選的是回合制。回合制非常聰明,問題確實很多。當時我們做了那麼多年即時的Java還是有那麼多問題,我們一直解決。當時我也非常著急。因為公司是持續虧損,我們把以前產品都不做了。後來我們CTO跟我說了一句話,我比較安心。他就說如果我們這個團隊都做得這麼費勁去,不相信哪個團隊能夠這麼容易做出來,後來我一想也是,我們就踏踏實實做,但是還是要拼。所以說以前我們每個產品基本上在發佈之前會有三個月左右時間是6×12。一周6天,每天12個小時。

    《英雄戰魂》確實拼得有點狠。我們《英雄戰魂》拼了6個月,也沒有想到。不是想要拼6個月,事實上大家走到最後回頭一算,居然拼到6個月,6×12。那一段時間確實是非常苦,尤其是以我為主。我年紀比較大。真的有點扛不住,這個行業其是屬於年輕人的,趁著年輕還是可以多拼一下。但是過30,過35,真的是扛不住。

    《英雄戰魂》最慘一次是我在公司5天4夜沒有回家,淩晨回去四個小時洗了一個澡回來,從週一到週五晚上,那是我創業十年最慘的一次。之後數月沒有緩過勁來。

    所以遊戲加班和苦這件事大家可以忽略掉,因為你不這樣是不可能的,全行業都是這樣。但是你必須得有一個明確的目標,知道你這個月6×12是可以的。但是你必須要明確知道你為什麼要6×12。如果只是機械式的,我們為了做這個產品就是6×12。那我覺得不用6×12,你必須得有一個非常明確的目標。

    所以我們在做產品階段規劃的時候定得也非常准,每一個階段必須要這個階段拼出一個階段性的成果出來。這個階段成果就是我們整個產品組定的一個階段性的目
    標。

    有困難可以說出來可以評估,大家評估,評估一下這個困難到底需要多長時間解決,到底需要怎麼拼去解決,而不是盲目地拼。因為遊戲行業是一個常年累月地加班體制。所以你在6×12非常慘的加班的時候,一定要目標明確,否則人的信心會被拖垮。還是那句話,以產品讓你有激動的一點,你必須知道我這麼苦是為了什麼。我今天多加班兩個小時,週六犧牲掉,我為什麼要犧牲掉週六,是為了把我這個目標跟我之間那個距離要拉近。這個東西作為一個項目負責人來說,必須要把這個觀念或者目標感灌輸給團隊中的每一個人,包括技術,包括策劃,包括美術,甚至包括測試。測試其實也蠻苦的。

    所以這些東西,我覺得作為一個長期製作的MMO遊戲來說,每一個team的領導是非常關鍵的,你能不能讓你組員跟整個專案的大力高度的思維統一。就是說我們大家所有人都知道我們這麼拼是為了什麼,我們今天拼是為了什麼,下一周的今天拼又為了什麼。這個目標是非常需要明確的。
    產品層面他需要主要目標是什麼東西,如果下面的人不知道,我覺得這件事就會很成問題。加班就變成一個負面的東西,大家會覺得我們就是機械地加班,這個事就沒有快樂了。


    問:不能為了加班而加班。

    王雙義:所以我經常說做遊戲是痛並快樂著。加班很痛,身心物理軀體很痛。但是你要保持思想上的快樂,因為那個目標感會給你一種興奮感。但是假如這個遊戲在設計的時候,設計的主設計點,就是我所說的G點,不能讓全成員感到很興奮,這個產品一定有問題。

    首先你沒有競爭門檻,跟同類產品沒有差異化。其次內部成員製作這麼苦的過程中,你不會有相信的。所以說這個東西,其實我個人認為,是做MMO最重要的一點。我個人認為是做MMO最重要的一點,就是所謂產品的G點。

    策劃立項的時候要把握地非常准,要討論非常充分,把這個門檻做出來的。


    【重度手遊的三個風險:成本、技術和市場 】


    問:你這個所謂的G點沒有做出來之前,所有人都聽完這個感覺?

    王雙義:就是你的責任,老大的責任就在這兒,我經常說,一個重度長週期產品,三大風險。第一風險就是成本風險,作為老大來說,我的預算能不能把這個產品做出來,做不出來,創業團隊投資的錢夠不夠,不給這個不行。


    問:這個我們這裡不存在。

    王雙義:但是我覺得你應該搞這個,要不然沒有激勵,沒有成本意識不行。第二點,技術風險,我要做的這個產品是不是在我們的技術積累上,存在我們所不擅長的東西,這個點也要做到100%可控。這兩點一定要100%可控,一定餘地都不能留。因為就你能夠做到100%,還是能夠碰到很多很多的問題。
    第三個問題就是市場風險。市場風險其實是帶賭的問題了。10個月之後你這個MMO能否符合市場符合用戶,能有跟別人的差異化,別人仿造你山寨不了那麼快,甚至同類產品中不會跟你同時出。這個風險是一個賭的東西。鄭總需要cover這個事,在我們公司是我cover這個事。如果賭輸了,像我們這種人要擔全責的。這是做產品中的唯一一個風險。而且我覺得也是一個最大的風險。

    但是我認為做MMO必須得有這種感性的東西。它跟SLG和海外的產品模式不一樣。那些產品是一個什麼樣的商業模式呢?我在海外買了一個CPA是3.5美金,我一個產品只要LTV,一個中文用戶能夠做到4美金,這個產品一定是盈利的。只是你這個廣告費規模擴大的問題。對於MMO可能也有這個公式算,但是我覺得不能用這個標準來衡量MMO的製作。

    這種MMO的產品一定是感性多於理性。剛才我說的產品可能是更多沒底性,它在產品投入中可能沒有那麼多感性的東西,一個產品會去調去試,只要做到了,而且高於它的CPA購買成本。但是MMO不能這樣。MMO是很多時候有點像廣告的效應。這個廣告的曝光臨界點可能是砸到一個億的時候,突然出現一個爆發,但是你可能是砸5000萬的時候,它就是賠。MMO很多時候是這樣。所以我就是說,在前兩個風險你做到100%可控的時候,帶著感情做這個東西,帶著感情的特點能夠讓用戶接受,且跟別的產品有差異化的時候,我覺得這個產品一定是成功的。只是做哪個市場成功而已。

    而且中國人終於在手游上牛得一點,未來5到10年手機的MMO,全世界行業的領先者一定是亞洲廠商,或者一定是中國廠商。歐美人的價值觀還是玩兒不轉MMO的運營的。它的價值觀是做不了這些東西的,這些東西只有亞洲人適合做或者擅長做。

    除非他們的教育體制發生了改變。就像除非我們中國的教育體制發生改變之後,我們也可以做單機一樣。

    王雙義:為什麼中國不會有優秀的單機遊戲出現,因為單機遊戲拼的是創新和創意。這個東西在我們小的時候,教育就把我們的想像力約束住了,中國教育不變,中國不會出現這種優秀的人才。所以中國的單機遊戲,大家都說有沒有前途,談論這些都是沒有用的話,你就看中國的教育就行了。現在如果家中有親戚上小學或者上初中,小孩子做作業要做到半夜。我那個時候上學還不至於這樣。我看這是一個倒退,完全把孩子的想像空間壓榨沒有了。你期待他長大還有想像空間去做創新性的產品,門都沒有。

    但是網遊不一樣,網遊說俗了,就是說在人性的挖坑上來說,中國人是比較牛的,或者亞洲人是比較牛,這個東西歐美人真的是不行。因為他們的教育和他們的價值觀決定了他們不擅長搞這一塊。所以我覺得手機網游未來國際化的市場一定是亞洲的廠商們開闢的,就看時間。
    現在大家看到,亞洲的MMO成功或者收入最高是因為亞洲人都習慣于這個,歐美人現在沒有這麼火,是因為歐美人需要一個過渡,但是他們一定也會轉變,因為我覺得這是涉及到人性的東西。

    在兩年前IOS蘋果榜美國區70%是來自于付費單機下載,現在再去看crossing榜,可能80%以上全是free+IP。就是人性,任何人都喜歡玩兒免費的東西。免費的東西怎麼能夠收來錢來,這個方面美國人一定搞不過中國人。這是肯定的。

    所以大家要有信心去做這件事,未來5到10年IT一定是屬於無線的。無線中一定是屬於手遊的,手遊中的大部分一定是亞洲的廠商,亞洲我覺得最牛的還是中國。


    問:大家做手遊還是很有前景。

    王雙義:未來十年的職業空間,我覺得無線一定是這樣。我是2003年從傳統IT進手遊,我在傳統IT做了6年企業軟體,做得很苦,很累。覺得很太不好,就做了無線。是因為在日本,2000年看到了日本的無線非常好。當然這句話現在分析,當時讓我重新選擇是不是做無線創業也未必。

    因為今年,2013年中國的無線硬體環境還比不了2000年的日本,13年過去了,還比不了。這種事你是難以想像的。2000年是日本手機上非常豐富的社區,非常方便的點對點的郵件,非常方便地聊天,手機電視剛開始出現。2000年日本的家庭寬頻非常普及,40M寬頻,我們今天看10M還沒有徹底普及。但這種事在中國是一定會發生的,但是說俗一點,我也不是那麼牛的人。要讓我退回到2003年,再過十年中國還不如13年前的日本,我也未必會做無線創業。因為那個時候我的工資是相當高。做這種放棄還是猶豫了。

    但是創業這一條路,你走上來之後就退不回去的。但是我們以前中國做手遊的,2003年、2004那一撥人,經常說一句話。在中國做手機遊戲,你想在成功的第一條件是不能死,你的成功就是你在一堆屍體上還站著,你可能就成功了。其實《英雄戰魂》也反映了這一點,很多人都說,我們當時那麼敢賭,那麼早做3D,其實不是這樣,其實真的是我們這些年一直在積累。我們確實沒有死,我們確實還站著,站著等到了2012年下半年市場的一個爆發。我們肯定是第一個把握機會的人,你必須要執著。

    我們公司的企業文化是我灌輸的四個詞,善良、責任、執著、付出。做人之本必須善良,不善良我們艾格拉斯就不要你了。第二點是責任,你對你的工作沒有責任心,你是一個自掃門前雪的人,我們絕對把你開掉。第三個就是執著,你的信念必須跟公司是一樣的,你對行業的信念,對自己的信念,對自己公司所做產品的方向的信念必須是非常執著的。要不然這樣,在苦的時候,你一定會放棄。第四就是付出,你必須持續不懈地付出,回報是遲早的事。

    我經常說一句話,你付出十分未必會有一分的的回報,但是如果你不付出,你肯定得不到回報,就是這麼簡單。

    所以我覺得做遊戲很苦的時候,有時候要靠信念支撐你。信念的基礎上是要有快樂,做產品一定要快樂,如果這個產品不是你想做的,我覺得真的熬不下去,做遊戲真的熬不下去,確實是太苦了。


    問:中場地來點掌聲吧。

    王雙義:其實我自己所涉及的工種是比較多了。以前做IT的時候我是做服務端coding,但是那是企業軟體,那個時候還沒有Java,是用C和C++。那個年代Java都沒有執行緒的,只有近程。所以那個時候我們在服務端做Java進程通訊的時候是一件非常痛苦的事情,技術人員應該知道,做近程通訊的程式設計是非常痛苦的,bug非常多。所以那個時候還是挺苦。後來我又做了銷售,又做了管理。包括售前、售後的跟財務,營業這一塊我都做過。其實這些東西為我後來創業打了很好的基礎,我也能夠理解在我創業目前團隊中,他們每一個工種面對的問題是什麼,這個可能是我比較特殊的一點。所以說一會兒有問題,我可能具體細節講不了那麼細,但是大面上我可以跟大家分享一下。我覺得QA還是比較有效率的,有專門針對性的問題,你們問出來我去跟你們說一下,比我們這裡空空的泛泛之講要好很多,包括技術,包括產品,包括運營,包括客服體系,包括銷售、管道。


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