魔方網

 找回密碼
 立即註冊

Login

免註冊即享有會員功能

搜索
查看: 688|回復: 0

台哥大遊戲事業部副處長丁憲文看台灣行動遊戲市場

[複製鏈接]

該用戶從未簽到

77

主題

77

帖子

183

積分

等級3

Rank: 1

積分
183
發表於 2014-1-16 22:37:17 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
台哥大遊戲事業部副處長丁憲文:從「非純粹」遊戲業者觀點看台灣行動遊戲市場

回顧 2013 年,毫無疑問是台灣行動遊戲發展最蓬勃的一年,不僅眾多來自歐美的大作在台灣市場發光發熱,一海之隔的陸、日、韓等遊戲廠商也紛紛搶進。在這樣熱烈的氛圍中,不僅遊戲廠商摩拳擦掌,就連電信業者也不甘寂寞。「台灣酷樂時代」-這家隸屬於台灣大哥大集團的子公司過去以提供數位音樂服務而為人所知,不過在 2013 年台灣大哥大成立「遊戲事業部」後,台灣酷樂也一併創立 myPlay1 社群玩站,陸續推出多款手機遊戲作品。12月中更靠《蒼穹之劍》一款作品締造三週下載突破 50 萬的好成績。

[size=0.8em]
myPlay1 目前提供了手遊、頁遊與電子錢包等多項業務


  而帶領台灣酷樂或者說台哥大遊戲事業部的副處長丁憲文先生,畢業於台大法律系,並取得紐約社會研究新學院媒體研究碩士,歷經民視主播,台灣大哥大國際業務、法規暨同業關係等多樣性的職務,直到 2013 年才轉而負責遊戲事業部。這樣豐富多彩的經歷,成就了一位不同於尋常業界背景的奇特遊戲人。
  今天,遊戲基地 GNC 記者便前往台灣大哥大,獨家專訪到遊戲事業部副處長丁憲文先生,希望聽聽他從「非純粹」遊戲業者的觀點,是怎麼看待現今的台灣行動遊戲市場,又打算在這股熱潮之中扮演什麼樣的角色。

[size=0.8em]
台灣大哥大遊戲事業部副處長丁憲文先生



Q:想請問丁處長,台灣酷樂會在這個時間點投入手機遊戲市場,是觀察到了怎麼樣的徵兆?

丁:我們開始討論手機遊戲大概是 2012 年的年底,我也是從那時開始理解所謂的遊戲產業。我們當初在想說要做什麼,那時候就確立了以手機遊戲優先的目標。雖然在那時候手機遊戲並不強勢,但我們認為這是一個不可逆的趨勢。事實上去年整年手機遊戲的發展比我們想像的還要快上許多,去年的一月、五月、八月到十二月市場成長的曲線是很陡的。


Q:「不可逆的趨勢」?能否請丁處長為我們說明一下這個概念?

丁:會這樣講的原因,是因為就人們的使用習慣來說,智慧型手機不但正逐漸取代過去的功能型手機,甚至正在取代電腦(PC & NB)。這種智能機取代 PC 的狀況發生時,它就是個不可逆的反應-以電信業者的經驗來舉例,就像是 1997 年行動電話開放時,沒有人知道有一天我們真的不再需要家裡的電話-而遊戲屬於 PC 應用及網路產業上一個成熟、變現性極高,同時不需要去教育玩家就會被使用而且消費的產品,所以遊戲的普及就會很順利地發生在行動裝置上。

  這種智能機改變人們生活的狀況,發生在全世界的每個角落,尤其在東亞的某些國家,智慧型手機的普及率、使用頻率及時間都會比較高。我不知道這是否跟民族性,或者是工作緊張的生活節奏有關,總之在低頭族比較多的地方,比較容易把線上遊戲的產值轉移到行動遊戲上。在幾個地方,我們看到這件事發生的特別徹底-比如說中國,比如說台灣,比如說香港、日本、韓國等地。去年底的一項報告顯示台灣的 Google Play 消費排全球第五,事實上台灣還有很多第三方支付的份額沒有統計進去,如果這些都加進去,那是非常驚人的數字,而台灣在 iOS 平台的消費排行,也有著很好的表現。

  我覺得這是一個很大的改變,而且是一個典範的改變。過去 PC game 時代支撐起了很多個別的線上遊戲平台通路,但這些事情並沒有轉移到行動遊戲上來,因為 Apple 跟 Google 創造了一個自己作莊的垂直整合生態,而且這件事已經悄悄被全世界大部分的地方所接受。如果沒有意識到這件事,過去專注在 PC game 的遊戲公司可能就沒辦法很快的反應。或是有反應過來,但是力量相對較小可能就沒有很快地跟上這一點。我們觀察到,最早跟上這股風潮的可能不是過去的遊戲廠商,反而是過去做那些手機增值業務的公司,比如說台灣的極致行動科技跟奧爾資訊跨入的就早一點。中國號稱第一款月營收破千萬手遊《忘仙》的開發商神奇時代原來也是做手機增值業務。

  當然,慢慢的,現在所有的遊戲公司都已經不能從這種改變中置身事外。


Q:myPlay1 乘著這股浪潮推出已將屆滿一年,請問您覺得 2013 年 myPlay1  的表現如何?

丁:我接觸遊戲產業其實也才一年多一點的時間,去瞭解、拜訪國內外的公司差不多也是一年左右的事,所以我們還在學習的階段,正在虛心的理解這個市場和玩家。(笑)

  我們的第一款產品是 2013 年一月底的《赤壁三國》,推出一個月下載量就達到 30 萬。《蒼穹之劍》則是去年 12 月 18 日的時候上線。我們現在每天都在注意玩家的反應,也有 GM 在遊戲內不斷收集玩家們的反饋意見。只是大家回饋的訊息很多,有時候可能我們處理的時間比較慢,還是要請大家多多見諒。我們也不斷注意 App Store 與 Google Play 上的玩家評價。我們很高興看到當遊戲在 Google Play 超過 10 萬下載量時,玩家給我們的五星評價是超過 1 萬的。

[size=0.8em]  
[size=0.8em]


  我們看到兩件事,一個是玩家表達意見的比例是高的,另一個是玩家覺得我們做得還不錯,我們很珍惜這件事,所以會盡力去回應玩家的意見並進行改進,也許有些事情沒有辦法即時反應,但我們會努力做到最好。


Q:《蒼穹之劍》應該是目前 myPlay1 最受歡迎的遊戲之一,方便透露遊戲現在的相關數據嗎?

丁:目前《蒼穹之劍》在 iOS 平台的下載榜最好應該是第五名, Android 最好應該是第 4 名。兩個平台的每日暢銷排名大概都在 5~20 名間,但這些數字還在慢慢提升。另外,因為《蒼穹之劍》目前同時在台灣、香港、澳門、新加坡等地上市,這幾個地區的下載總數突破 50 萬,正朝 100 萬前進,同時現在的玩家也都有超過萬人在線。
Q:在《蒼穹之劍》的營運過程中,是否有遇到一些值得分享的狀況?
丁:《蒼穹之劍》目前同時在台灣、香港、澳門、新加坡等地上市,所有地區都是連結到同一個伺服器,所以玩家之間會有很多互動,而且我們也會特別鼓勵海外玩家去建立自己的仙盟(公會)。過去在 PC online Game 時代,很多營運商都依照地區把伺服器切分開,或是進行遊戲的在地化。但我們觀察到一件事,比如說《Candy Crush Saga》或是《Clash of Clans》,他們並不會刻意去把遊戲玩家拆分開來,大家也沒有什麼不適應。我覺得行動遊戲真的已經改變了一些東西,這是一件很有趣的事情。


Q:現在遊戲平台這麼多,您覺得台灣酷樂的優勢之處在哪裡?

丁:雖然我們進入「遊戲產業」的時間並不早,不過就進入「行動遊戲」市場的時間來說,我們也不晚於其他大型的遊戲同業。從玩家的角度來看我們還不敢說自己有什麼優勢,只能說還要虛心的學習並且傾聽玩家的意見;不過對於遊戲開發商的合作夥伴來說,畢竟台灣酷樂背後還是有台灣大哥大集團的支持,讓我們有電信商、有線電視等資源,還有台灣大哥大在全台將近一千家實體店面的據點,我們是有能力去做好推廣以及營運的工作,這應該是我們和別人有些不一樣的地方。

  行動遊戲的市場相當廣大,雖然我們的營運本體是台灣大哥大的子公司台灣酷樂,但我們的目標是提供好的產品面向所有的玩家,而不會受限於某一家電信商。


Q:過去一年來,Myplay1 平台上也推出了好幾款遊戲,丁處長覺得台灣酷樂在這幾款遊戲的營運上面表現的怎麼樣?

丁:我覺得營運能力展現在幾個方面:其一是尋找適當合作對象及產品,創造包含短期與長期收入的能力。
  第二個部分是遊戲的在地化與品質管控,這方面必須由開發方和營運方共同來維護,我們的表現主要會在品質的控管上。這件事情上…說實話我們也經過很慘痛的經驗,所以現在遊戲營運團隊的紀律中,品質管控屬於非常非常優先的部分。如果我們讓九十分的遊戲因為營運不善而淪落到只有七八十分的水準,在我來看這是屬於不及格的。
  再來是推廣的能力,誠如剛剛所說的,台灣酷樂作為台灣大哥大的子公司有相當的優勢在,所以我們可以做到一般遊戲營運公司做不到的部分,所以在推廣上我們是會比其他公司多一些信心的。

  以上三件事情綜合起來,才是我心目中的營運能力。目前不敢說做的很棒,但我希望我們能夠做的更好。


Q:目前你們代理的遊戲大部分來自中國地區,請問是因為沒有在台灣看到合適的產品嗎?對台灣廠商的觀感如何?

丁:我們當然很希望能和台灣的開發商合作,畢竟我們是台灣公司,能和台灣遊戲公司合作自然是最好,只是目前看起來其他地方的開發腳步可能快一點。遊戲作為網路產業的一環,受市場大小的影響很大。中國的國內市場很大,很多遊戲光是在一兩個省內賣得好就可以成為屹立不搖的搖錢樹。相反的,台灣市場在這方面有先天的限制,所以過去幾年似乎從頁遊開始,台灣的遊戲開發就沒能完全跟上市場需求。

  我想很多事情都需要經過市場的檢驗,台灣只是市場的一部分,大陸在較大的市場中孕育出的遊戲,現階段在某些部分確實比台灣遊戲更有競爭力一些。但我們當然也希望台灣的遊戲廠商能做得更好,畢竟大家都在同一個地方,合作起來會是更為緊密的…只是可能台灣市場是不夠的,我們必須放眼亞洲的市場、全球的市場。國內有少數的開發商對海外市場曾經有些嘗試,但成功的例子還是太少。

  其實在這一年裡,我碰到很多大陸遊戲公司的老闆,他們都說小時候是玩台灣遊戲長大的,但他們也看到了台灣遊戲在後續沒有得到充分的成長。過去台灣在流行音樂、電影、電視劇與電玩這些娛樂領域都曾經處於領先的地位,如果我們並沒有很好的把這些優勢保留下來,將是一件很可惜的事。


Q:所以你們有在尋找來自台灣的遊戲廠商嗎?他們需要有怎麼樣的特質或條件?

丁:當然,我們一直有在接觸台灣的遊戲開發商,也非常歡迎台灣的產品,但我很難說有什麼樣的標準,因為大家都希望產品是叫好又叫座的,所以在產品的選擇上有一套評量機制在。至於合作夥伴,希望是可以長時間在戰略上進行合作,一定能有不錯的遊戲開發能力,專注在開發上不斷提供好的產品,因為好的遊戲產品會有更好的生命週期,也能帶給玩家更好的遊戲體驗。


Q:剛剛您曾數次提到「台灣的市場不夠大」這個概念,為什麼台灣的市場營收可以佔到 Google Play 的全球第五名,但您還是這樣看待台灣市場呢?

丁:如果從營收的觀點來說,台灣的市場確實是不小,尤其可說是含金量高,但是現在收割這項成果的卻很多是包括中國、日本及韓國的國外廠商。
  會有這樣的結果,我覺得有兩個因素,一個是大家並沒有意識到手機遊戲的市場可以完全取代 PC 的部分,另外一個則是這種使用習慣的改變為遊戲市場新增加了許多過去不曾出現過的消費族群,這兩件事情相輔相成下,創造出了大家都不敢相信的結果。2012 上半年如果有手機遊戲在台灣每個月有 500 萬的收入,可能大家就覺得很好,但僅僅一年半後,這個很好的標準可能就要在後面加一個零。所以這個市場變化是很大的。

  另一方面來講,中國市場從 PC 端遊、網頁一直到行動遊戲的產值全部加在一起,大概是 600 億人民幣(約 3000 億台幣),而台灣過去線上遊戲可能只有 200 億台幣不到。同時我們要意識到中國市場過去一直不斷以相當的速度在增加,而台灣的成長已經漸漸趨緩,每年可能只有 5% 的成長。所以我並不是說台灣的市場真的很小,但以一個網路產業發展來說,台灣的環境真的不夠大,所以沒有辦法孕育出夠大的網路平台,進而去滋養下面各式各樣次級產業的內容。雖然我們剛剛說台灣在 Google Play 的營收很好,但這只是代表台灣的玩家對這件事的接受度比較高,可是同一時間內其他市場的接受度也在增加,我們會漸漸看到別的市場越來越大,只是一個時間先後的差別。


Q:聽說台灣酷樂目前也正在積極拓展展東南亞的市場,請問您最看好哪裡?

丁:我個人以為大部分的行動遊戲市場都會往上走,行動遊戲在市場上受兩件事的影響,一個是智能機把 PC 用戶給搬過來,一個是使用者習慣也就是低頭族的比例。從這個角度來說,很多地方含金量都是很高的。除了台港澳之外,新加坡、馬來西亞也是很多廠商青睞的目標,因為他們對中文的接受度高。遊戲畢竟還是要有相當文化背景作為底蘊,比如說武俠、仙俠、三國這些大宗的遊戲題材,就還是要在有一定文化連結的地方才能夠推廣得出去。

  但如果更積極來看,除了中文地區之外,我相信泰國、越南或是印尼這些東南亞市場都會有很多人注意。現在看當地的暢銷排行榜已經有很多的英文產品,這就代表當地對遊戲其實是有相當需求的,只是市面上沒有辦法提供足夠有水準的當地語文產品,以至於讓玩家往外尋求更好的遊戲。


Q:相較於大陸許多遊戲公司全面轉型朝手遊發展,台灣遊戲廠商的步調似乎慢上許多,以至於現在市面上充斥著許多代理遊戲。請問您覺得現在台灣廠商還有奮起直追的機會嗎?

丁:其實現在投入我覺得也不會太晚,畢竟市場就是這樣-投入的時機很重要,但轉型的決心跟準備也一樣重要。《蒼穹之劍》的開發商藍港在線原本也是做線上遊戲的公司,但是後來就很快轉型為手遊公司推出第一款《王者之劍》並且獲得相當的成功。我在 2012 的 G-Star 見到韓國的 Wemade 時還有百分之八十的份額是 PC 線上遊戲,但是今年一年之內他們也做出了很大的改變(編註:2013 年 Wemade 在 G-Star 上展出 16 款手遊新作),所以我覺得這項趨勢是不用懷疑的,只是大家有沒有決心的問題。或許過去在 PC 上越成功的遊戲公司包袱會越大。市場的改變本來就會創造出一些新的成功者,若舊的成功者沒有跟上,可能就會消失。

  但我認為這裏面還有一些問題,比如說早期 7~8 個人就可以合作完成一款手遊產品,但當時間慢慢過去,這些先行者的優勢消失之後,終究還是要回歸到通路、資本、技術、人力等基本面的較量。所以小型團隊先期在手遊市場比較容易獲得爆發性的成功,但當市場慢慢成熟後,那個門檻會被拉高,漸漸回到當初 PC、主機時期前幾名大公司掌握大部分市場的狀況。事實上已經有很多中國大陸的遊戲公司花了非常非常多的資金在台灣做宣傳推廣,讓競爭變得更加激烈。


Q:能否請教 myPlay1 在 2014 年的發展計劃?

丁:我們當然也是有一套自己的計劃,但比起講具體的數字,我更想分享一些這一年來的觀察跟看法。手機遊戲的市場一直在成長,去年我們推了一些產品,有的成功有的則否,透過這些經驗我們瞭解到:專注在讓產品成功,並且讓成功的產品持續成功是重要的

  當然,也有發行商是以一兩個禮拜推出一款遊戲作為發行策略,並希望玩家能在一開始就付很多的錢。過去一年,這樣的例子非常多,確實也收到一定效果,但我認為台灣的遊戲玩家會越來越挑剔,當他們對各方面的要求越來越高之後,要怎麼樣讓他們認同遊戲,怎麼去延長遊戲的生命,會是營運商需要去思考的事情。過去在 PC 上很多遊戲的壽命是可以非常長的,這種狀況我相信在手機遊戲上也可以發生,但是就考驗到產品的品質以及營運商的手腕。

  所以我們希望遊戲在叫好叫座之餘,可以經營出一些口碑,讓玩家對我們的遊戲有真正的認同感。我們希望在品質與 QA 可以做得更好,在客服上做得更好,有一天與玩家在遊戲外也能有一些好的互動,才能達到剛剛提過的,在台灣本土的遊戲生態中扮演一個更積極正面的角色。從這個角度出發,我們的目標就不是在量,而是在遊戲的品質。
  

  以上是 GNC 記者對台灣大哥大遊戲事業部副處長丁憲文先生的訪談,丁憲文先生也將在今年 1 月 23 日召開的 2014 台北電玩展「扭轉遊戲新未來」產業研討會中發表演說,探討關於手機遊戲 2013 年回顧與 2014 年展望 的相關內容,有興趣的玩家朋友可以透過線上報名前往聆聽。



回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

小黑屋|MOFANG INC.

GMT+8, 2024-11-24 03:17 , Processed in 0.035388 second(s), 25 queries .

© 2001-2021 Mofang Inc.

快速回復 返回頂部 返回列表