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中等硬核遊戲(hardcore game)的成功要素之留存率

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    2014-4-10 15:37
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    發表於 2013-12-12 07:08:12 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    本帖最後由 Kevin 於 2013-12-12 07:10 編輯

    作者:Michail Katkoff

    註:

    硬核遊戲是hardcore game的直譯,簡單地說,就是那類屬於高端玩家的遊戲,這類遊戲的通常表現為:
    1.有一定的門檻
    一般表現在操作上;
    2.不易被大眾接受
    一般是題材、畫風、背景和故事情節的口味偏小眾,不易被大眾所理解或接受;
    留存率是免費遊戲成功的基礎。每天每月堅持上線的玩家使遊戲作為服務的模式成為可能。但製作那種吸引玩家不斷回歸的遊戲,絕對是遊戲開發團隊面臨的最嚴峻的挑戰。在本文中,我打算詳細地分析如何用緊密的核心迴圈、平衡的遊戲經濟和巧妙的使用事件來克服這個挑戰。(請點擊此處閱讀本系列之核心迴圈篇)
    注:當增加留存率和進度時,社交機制是必須的,但我不打算在這篇文章中介紹它,而是留給下一篇文章。
    主要目標
    在我看來,沒有什麼比“讓玩家自己給自己設目標”更能讓玩家留下來的了。為了達到目標,自我激勵的玩家會每天上線,而且每天上線多次。但為了培養這類內在動機強的玩家基礎,遊戲開發團隊必須首先通過獎勵玩家的進展和懲罰玩家的滿後,使玩家想變得更好。
    進步的渴望來自進展的渴望。渴望進展是極其強大的,因為玩家會自己為自己創造過程目標,並且努力優化自己的操作。我的觀點是,渴望變得更好應該總是成為所有玩家的主要目標。因為在設計良好的免費遊戲中,進步等同於進度,而進度應該與玩遊戲所花的時間成正比。
    我個人喜歡把進度動機分成積極的和消極的兩類。積極的動機讓玩家覺得自己一旦達到目標就會變得更強更好;消極的動機讓玩家覺得自己一旦停止朝著主要目標前進就會有落後於人的危險。
    進展的積極動機
    內置遊戲商店是鼓勵進展的最好辦法。獲得特殊單位的價錢和解鎖要求成為玩家的明確目標。另外,內置遊戲商店的特殊單位的位置也是很重要的,因為它傳達價值——最後一個解鎖的總是最強的、最令人渴望的。
    clash store(from gamasutra)
    (在《Clash of Clans》中解鎖新單位是玩家的明確目標。新單位能提高戰鬥表現,這就給進展創造了積極動機。)
    進展的消極動機
    玩家的進展速度隨著時間而下降。計時器會增加,價格會上漲,使進度更加難以獲得。到某個時刻,下一個新單位或建築可能看似太遙遠。這時候,消極動機就產生了,讓玩家不能忍受進度滯後。
    defeat(from gamasutra)
    (搶劫是一個消極動機。玩家意識到當前防禦不足,他們必須進展才能保護自己。這時候的消極動機最盛。)
    最重要的是,當設計進展動機時,設計師應該總是記住,社交元素是一股重要的進展驅動力。進度很難客觀地測量,這就是為什麼遊戲設計應該鼓勵玩家把自己的進度與其他玩家作比較,無論是通過合作還是競爭。我將在本系列的第三篇文章中介紹社交元素。
    過程目標
    過程目標是玩家認為他們達到主要目標必須經歷的所有步驟。我個人喜歡給可獨立的遊戲經濟設置過程目標。與其他策略遊戲一樣,《Clash of Clans》是一個使用這種經濟結構的好例子,它給玩家提供了明確的目標,且隱藏了達到那個目標必經的漫長路徑。這樣,玩家就會覺得通向那個最終目標的路徑很短、是可以達到的。只有當他們走完一半路徑,才開始意識到,那個目標其實還很遠,但在那個時候,他們已經投入太多了,根本不捨得半途而廢。
    CC_Kiev(from gamasutra)
    (解鎖下一個單位看似相當簡單的任務——玩家只需要更新兵營。但在那之前,他們必須更新市政廳。而更新市政廳太貴了,因為還要先更新金庫。很直接,對吧?用最理想的玩法,只需要21天就能達到目標。如果遇到搶劫,那21天就要翻倍了……)
    過程目標可以分為兩類:有些設計師喜歡向玩家透露過程目標,這就近乎強迫玩家遵循一條固定的進程路線;也有些設計師傾向于讓玩家自由選擇進展方式,即使這通常導致不太理想的進度。另外,自由進展使追蹤一般玩家的進度變得更加複雜,進而導致內容更新的困難。
    global-warfare-mission(from gamasutra)
    (在Kabam的遊戲中,為了完成主要目標,玩家必須遵循嚴格的任務結構。這有助於控制玩家的遊戲流程,從而優化它。)
    Achievements(from gamasutra)
    (Supercell的遊戲使用成就系統,刺激玩家重複核心迴圈中的活動。這個系統無助於優化玩家流程,但確實允許玩家自由地組織自己的過程目標,而不是遊戲讓他們做什麼就做什麼。)
    事件
    遊戲內的事件是促進短期沉浸感和提高長期留存率的強大工具。因為其限時屬性,事件可以刺激玩家在比較短的時間內對遊戲產生很強的沉浸感。
    一般來說,事件持續的時間從幾個小時到幾天不等,但有時候會長達數周。事件通常是為已經玩該遊戲有一段時間的玩家設計的。總體說來,事件給那些老玩家的遊戲過程增加了趣味,進而提高長期留存率。
    成功的事件往往具有以下幾個關鍵元素。第一個自然是限時性。第二個是事件專屬的不可購買的獎勵——如果玩家在給定的時間內完成事件,就能獲得這種獎勵。為了增加沉浸感,獎勵必須是獨一無二的,同時不可購買意味著這種獎勵也是一種地位象徵。另外,當事件結束再給予完成事件的玩家以獎勵,可以提高留存率。有些玩家在事件正在進行時就感到厭煩了,因為耗時太久。但是,考慮到事件結束就能獲得實用的獎勵,這些玩家就會繼續玩下去,因為他們將獲得新東西。最後,事件必須緊接著遊戲的核心迴圈,而不是給核心迴圈增加新元素。
    案例:《Marvel War of Heroes》
    在做PVE任務的過程中,玩家會不斷獲得寶物(可收集道具)。玩家必須收集6個才能完成一個收藏。一旦玩家擁有所有這6個道具,收藏就完成了,同時他就會得到一張獨特的卡牌。完成收藏轉變為收藏獎勵,同時玩家停止通過搶劫獲得可收集道具。
    Deconstructor_of_Fun(from gamasutra)
    (玩家可以從其他玩家手中搶走自己缺少的寶物,同時,玩家可以購買限時盾牌以防止別人搶走自己的寶物。)
    當然,在Ngomoco的卡牌遊戲中,擁有一張珍稀卡牌是不夠的,因為你必須至少有兩張相同的卡牌才能組合成一張超級卡牌。這就鼓勵玩家完成收藏三次:第一個收藏獎勵是卡牌XY,第二個獎勵是增益效果,第三個獎勵又是卡牌XY。
    Ngomoco的卡牌遊戲為什麼能使收集變得這麼有趣?這是因為你可以從其他玩家處竊取特殊寶物——當然,其他玩家也會竊取你的。當收藏完成,竊取活動也結束。
    搶劫這種贏利策略非常有意思:
    1、當玩家開始收集時,必須快,因為這時候別人也在盤算著你的寶物。快意味著儘量購買PVP精力,因為沒有時間等精力補滿。
    2、為了搶到寶物,玩家必須有強大的攻擊牌組。當你被打敗太多次時,購買額外的牌組似乎是一筆划算的投入。
    3、為了保護你自己的寶物,同時尋找自己缺少的寶物,玩家必須有強大的防禦牌組。當你的防禦一次又一次被攻破,購買牌組似乎是個好主意。
    4、玩家還可以在自己搶來的收集道具上放一個限時盾牌。當一名玩家試圖搶走被加了盾牌的道具時,他會自動失敗。當玩家搶劫失敗時,會看到定制動畫,讓他覺得很難堪。有些玩家會把自己的所有寶物都加上盾牌,讓所有那些想搶寶物的人都後悔。
    每一次上線都是重要的
    留存率是遊戲最重要的指標。成功的中等硬核遊戲能夠吸引玩家玩上好幾個月,每天多次上線,每次玩上個把小時。
    為了達到這樣的留存率指標,開發者必須確保玩家想繼續進展下去,然後用可靠的遊戲經濟創造完成目標的路徑。我不會花太多時間在所謂的“留存率特徵”如每日獎勵和推送通知,因為它們的意義並不大。相反地,我更加關注遊戲經濟和平衡性,保證玩家想進展下去,並為此樹立目標。然後,無論是引導玩家對過任務結構達成這些目標,還是讓他們自己創造自己的過程目標,務必保證每一次上線都讓他們至少更加接近自己所樹立的目標一點點。

    轉載自遊戲邦

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