個人簡介
Greg Street,前《魔獸世界》首席系統設計師,玩家更熟悉的是他的綽號“鬼蟹”。有人說他是將《魔獸世界》帶向衰弱的“罪魁禍首”,有人說,他只是為團隊吸引仇恨的那個“坦克”,有人說他是真正和玩家打成一片的遊戲設計師,有人說他只是一味迎合玩家……無論你對他是愛,還是恨,或許你都應該坐下來聽聽鬼蟹的故事。
“現在還不行,你還不能到暴雪工作。” 2013年暴雪嘉年華,新資料片《德拉諾之王》公佈,作為首席系統設計師鬼蟹完成了自己在暴雪的最後演出。
走下舞臺時,燈光有些晃眼,他整了整自己的襯衫,舒了口氣。這是最後一次了,他告訴自己,心中忽然在意起該在社區藍貼中寫點什麼告別?為了不讓氣氛變得尷尬,他想或許自己該用一些戲謔的口吻,作為一個前海洋學家,他決定改寫《銀河系漫遊指南》中,海豚離開地球時給人類留下的一句話:再見,感謝所有的幽靈魚。也許還可以順道搶一個自己的沙發。對於這個頗有幽默感的決定,鬼蟹滿意地笑了笑。
如同所有即將告別的人一樣,回憶之門瞬間被打開,他回想起,15年前自己第一次走進暴雪時的情景,那個時候獸人雕像還沒有樹立在暴雪的大門前,魔獸漫長的歷史才剛剛揭開序章……他不是“鬼蟹”,而是“斯特裡特博士”(Dr.Street),專業是海洋生物學。
第一次到暴雪應聘,鬼蟹選擇的職位是美術。美術在早期暴雪更像是遊戲設計師。
最近一段時間,為了準備暴雪的面試,鬼蟹仿佛又回到了研究生的時代,徹夜準備考試,甚至演練了面試的提問環節。但當他踏進面試官的辦公室時,卻非常不自在。面前的人擁有一頭如同泡面般的捲曲頭髮,眼神透著藝術家的瘋狂。辦公室裡擺放著從斧頭、錘子到日本武士刀各式各樣的武器……這一切完全出乎他的意料。
面試鬼蟹的正是Samwise Didier,這個電影院經理助理出身的美術天才,日後風暴之子的靈魂,手中擺弄著幾幅原畫,嘴裡念念有詞:“這個做得不錯,但是在我們這裡還不夠,我們的武器要更大一些,還有肩胛的刺要更大一些……現在還不行,你還不能到暴雪來工作。”
1998年,“斯特裡特博士”被暴雪拒之門外。 “對於現在的我而言,做遊戲聽起來仍然不像一個正經職業。” 研究院裡的“教父”
當時的“斯特裡特博士”——鬼蟹從來沒有想過自己有一天會進入遊戲行業,就如同那個在角鬥場中浴血的瓦裡安,可能永遠都不會想到自己有朝一日會重返暴風城,成為國王。在南加州大學的海洋生物研究院裡,“斯特裡特博士”曾經就像一個“教父”,整天坐在辦公室裡,寫報告、安排研究生幹活。
2012年,當他以鬼蟹的身份回到自己的母校麥克丹尼爾學院發表演講之時,他略帶自嘲地說:“15年過去了,對我而言,做遊戲聽起來仍然不像一個正經職業,但我從來沒有後悔過自己的選擇。”
“我非常懷念自己研究生時候的生活,總有那麼幾個陽光熾熱的海岸,潛水看魚,只有幾瓶淡水解渴,兩個星期沒有洗澡,全身髒兮兮地傻笑。”斯特裡特博士臉上綻放著獨特的光芒,“然而在研究院中,那些科學家們,每天吃完晚飯之後繼續回到自己的辦公室工作,我完全無法理解……他們是真正瘋狂的一群人,但我不是。那個時候我知道自己並不適合這份工作,我決定重新來過。”
於是,斯特裡特博士將自己的博士學位扔在一邊,他選擇了遊戲業。因為“斯特裡特博士”一詞不單單出現在研究生口中、學術報告的封面上。
《星際爭霸》中的“博士與石像鬼” 許多年之後,一位《星際爭霸》的玩家在通關之後,赫然發現感謝名單中寫道:感謝……“斯特裡特博士和石像鬼(Thanks to…… Dr.Street and Gargoyle……)”而這位博士,正是《魔獸世界》的首席系統設計師鬼蟹。
斯特裡特博士在《星際爭霸》的開發過程中給了製作任務編輯器的工程師,大量的玩家回饋。而石像鬼,則是斯特裡特博士從研究生開始就一直飼養著的一頭貓,如今已經20歲,相當於人類92歲高齡。
“我喜歡玩幾乎所有的暴雪遊戲,在沉迷於《星際爭霸》之前,我玩過《魔獸爭霸》,但《魔獸爭霸》第一代產品我只玩了5分鐘就玩不下去了,它讓我很困惑,從這塊地圖上玩5分鐘,然後再跳到另外一個地圖上玩5分鐘,所以我一開始對它印象不是很好。”斯特裡特博士停頓了片刻,接著說,“但是我沒有想到,之後10年都是做即時戰略遊戲。”
他同樣沒有想到的是,正是這個他不太喜歡的系列,讓他成為了全世界魔獸玩家口中,那個讓人又愛又恨的“鬼蟹”。
憑藉《星際爭霸》的這段經歷,斯特裡特博士從南卡離開之後,進入暴雪工作本應順理成章,但Samwise這位暴雪的元老,毫不留情地給了博士當頭一潑冷水,暴雪的大門暫時關閉,而向他招手的是全效工作室。
"拜託,不要再說《魔獸世界》了。 寫作、教育經驗、歷史知識、個人衛生、創造力以及活捉短吻鱷的能力,當然還有我和簡歷一起提交上去的場景設計。我琢磨著他們更看重的是我活捉短吻鱷的能力。 ——鬼蟹如是解釋自己被微軟聘用的理由
1997年,全效工作室發佈《帝國時代》,並一舉擊敗《星際爭霸》奪得當年E3即時戰略遊戲金獎,風頭一時無兩。1998年,沒有進入暴雪的鬼蟹將自己的簡歷和依託《帝國時代》設計的小關卡投給了全效工作室。戲劇性的是,為《星際爭霸》做出貢獻的斯特裡特博士,沒有得到暴雪的青睞,反而成為了競爭對手全效工作室的遊戲設計人,他們看上了這位擁有海洋生物學博士學位的歷史宅。
“一群人向波斯的國王去進貢,貢品被人搶了,然後你必須再把那個貢品搶回來了。”鬼蟹仍然記得當時自己遞交給微軟的關卡設計,後來,這個關卡被加入到了《帝國時代:羅馬復興》之中。在全效工作室的十年間,他參與了所有《帝國時代》的製作,並擔任《帝國時代3》首席設計師。
然而在他的心中,卻始終沒有忘記自己對於海洋生物,特別是節肢動物的熱衷,在全效工作室他給自己起了第一個與海洋動物有關的綽號:死蝦。
究竟是什麼樣的魔力讓一款新遊戲擁有如此大的魅力,死蝦先生決定試試看,很快他無可救藥地迷上了這個遊戲。全效工作室的成員組成了一個公會一起打副本,黑翼之巢,死蝦參與的第一個團隊副本,讓他明白《魔獸世界》的魅力所在。
“第一天晚上打完副本,第二天我會寫一個報告,發郵件給我們公司的人,我會在那邊分析用了什麼策略、職業的平衡、還有戰役中關卡等等,做一些非常細節的東西。”此時,死蝦的興趣已經逐漸從即時戰略遊戲轉向了MMO。
機會很快降臨,全效工作室在2004年接手微軟旗下遊戲的王牌——“光環”系列,準備將其開發成網遊,代號為“泰坦”。然而3年之後,《魔獸世界》站上了MMO的巔峰,這個當時被微軟寄希望成為“魔獸殺手”的網遊不了了之,2009年,在發行了即時戰略版的《光環戰爭》之後,全效工作室解散。Dusty Monk,全效工作室的創始人兼總裁回憶道,高昂的開發費用,和微軟向XBOX平臺的傾斜,直接導致了《光環》網路版的夭折。
2008年,“泰坦”專案停止之後不久,死蝦離開了全效工作室。十年前,他以一個初級製作人的身份進入全效工作室,十年後,當“死蝦”離開的時候,他已經帶上了首席製作人的光環。
2001年,全效工作室這個可以與暴雪掰一掰手腕的工作室,被微軟收購。此後7年,如今被稱為“死蝦”的鬼蟹的人生開始進入了快車道。2004年,《魔獸世界》在北美公測,死蝦並沒有在意。
“當時很多人跟我說,一定要玩一下《魔獸世界》,當我對它並沒有很大的興趣,也不想玩。”死蝦對於這個風靡全美的遊戲略帶一些不屑,多年前的《魔獸爭霸》系列,並沒有給他留下好印象。
每個人都在說《魔獸世界》,能不能換個話題? ——全效工作室時期鬼蟹對《魔獸世界》並不感冒
是的,我是那個被選出來拉仇恨的坦克。”
2008年,暴雪辦公室中。這一次坐在他面前的,不再是混亂中立的古怪藝術家Samwise Didier,而是守序善良的遊戲宅Rob Pardo。Rob是暴雪的傳奇人物,他幾乎參與制作過暴雪所有的經典遊戲,從《星際爭霸》到《暗黑破壞神2》再到《魔獸世界》資料片,《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》。
Rob給了第二次面試暴雪的鬼蟹兩個選擇,在《星際爭霸》中繼續他即時戰略遊戲的設計生涯,加入《魔獸世界》成為這個創造歷史的團隊中的一員,此時鬼蟹的興趣已經完全在《魔獸世界》上了,Tom Chilton當時正在負責職業平衡和使用者介面,正需要一個幫手。
2008年2月,此時離《巫妖王之怒》正式發售還有9個月,鬼蟹這位暴雪的骨灰粉,終於開始了《魔獸世界》的職業生涯。
對鬼蟹來說,他需要做的是將《魔獸世界》的輝煌延續下去,除了完成自己作為系統設計師的工作之外,維繫玩家與遊戲開發者之間的關係,也是重中之重。
“玩家和遊戲設計師之間的交流總是存在障礙。”鬼蟹顯然並不願意看到這一點,於是,在《巫妖王之怒》測試期間,鬼蟹在魔獸社區和社交網站上頻繁的與玩家溝通交流、爭辯討論,有些時候,這些工作甚至是超過其本身職能之外。原本藏身幕後的遊戲設計師史無前例的,徹底走到了台前,這也讓鬼蟹與玩家的關係急速升溫,進入了蜜月期。
2010年,新資料片《大地的裂變》發售,這是鬼蟹進入暴雪以來首個全程參與的資料片。
然而在短暫的蜜月期之後,鬼蟹迎來了真正的考驗,《魔獸世界》全球線上人數從巔峰期開始下滑,超過百萬的玩家在《大地的裂變》這一資料片中流失。“暴雪到底怎麼了”“魔獸不在是原來的魔獸了”——從此,玩家開始對魔獸世界不眠不休的爭論。
暴雪承認在《大地的裂變》這個資料片中犯下了錯誤,雖然錯誤並不僅僅是鬼蟹一個人犯下的,而是整個團隊,但作為《魔獸世界》團隊的重要一員,同時也是唯一一個長期活躍在《魔獸世界》社區中的設計師,鬼蟹成了玩家心中理所當然的眾矢之的,因為只有他,能作為唯一暴雪加V的出氣筒。
為什麼只有鬼蟹這麼“招人恨”?原因很簡單,在魔獸世界經歷“過山車”的時期,鬼蟹在暴雪的身份早已不僅僅是一個遊戲設計人員,他同時還兼顧著社區經理、對外發言人,乃至媒介的身份,這仇恨值,可想而知。
2013年夏季的中國行,與玩家共進午飯的時候,面對著桌前的蟹黃小籠包,當玩家問起,為何《魔獸世界》那麼大一個設計團隊,通常只有鬼蟹一個人在論壇中和玩家交流的時候。鬼蟹笑著答道: 因為我比較倒楣,成了被選出來拉仇恨的坦克。
“不能為玩家的一時便利,而捨棄遊戲中應有的挑戰。” 不認識LOL設計師,但同意他的看法。 鬼蟹的仇恨拉的非常成功,《大地的裂變》之後,幾乎所有讓玩家不滿的改動都成為了鬼蟹一個人的“傑作”:某某職業又被削弱了、太照顧小白玩家、不斷降低團隊副本難度、打副本幾乎不用交流……在玩家眼中,因為鬼蟹的關係,魔獸已經不再是過去的魔獸了。有中國玩家喊出了“鬼蟹不走,魔獸必亡”的口號,而外國玩家甚至為鬼蟹專門建了一個名為“ghostcrawlerfacts”的網站,編寫各種關於鬼蟹的真真假假的段子。
幾乎從來沒有一個設計師,享受過這樣的“待遇”,也幾乎從來沒有一個設計師,和玩家如此接近。
《英雄聯盟》的遊戲內容設計師Morello曾經對鬼蟹提出了委婉的批評:《魔獸世界》一味迎合玩家,卻始終沒有發覺玩家在論壇上的抱怨並非其真正想要改變的東西。鬼蟹很快給出了回應:“我不認識他,但我同意他的看法。”
隨後,他在推特上關注了Morello。但那個時候,誰也不會想到,爭鋒相對的兩人,在不久後的將來,竟然並肩作戰。
暴雪的底線是不破壞遊戲的樂趣和可玩性。
2013年的夏天,在暴雪中國的辦公室裡,穿著藍色格子襯衣的鬼蟹,被暴雪中國的工作人員和我們團團圍住,當我們再次問起,暴雪和他究竟會向玩家妥協到什麼程度的時候。略顯疲憊的鬼蟹,喝了一口咖啡,答道:
“要分清楚什麼叫做易於上手,什麼是純粹為了玩家的便利。有一些玩家為了便利,就是不想走很多的路,甚至不想飛很多的路。但是如果只是為了玩家的便利而做,去掉了一些東西,長期來說就是傷害了遊戲的魅力,以及長期的可玩性。”他的語調嚴肅而緩慢。
如果玩家不出去探索整個世界,就可以組團隊,打副本,打PVP、競技場。這不是暴雪和鬼蟹願意看到的。
“我們鼓勵玩家多走出去探索世界。不能為了玩家一時的便利,而抹去一些他們在遊戲中應該接受的挑戰,應該去完成的事情。”鬼蟹說。
"我在暴雪度過了史詩般的6年,是時候展開新的旅程了。"
擁有一群對遊戲充滿熱情的玩家,包括憤怒的玩家,比起擁有一群對所玩的遊戲毫不在意的玩家,要幸福得多。 ——鬼蟹在告別帖中寫道
對於《魔獸世界》來說,鬼蟹扮演著MMO鐵三角中坦克的角色。“一直都在抗住整個玩家社區,這樣一來開發組才能夠好好開發遊戲,不受怪物的侵擾。”當玩家這樣評論鬼蟹的時候,他偶爾會冒出一兩句話,輕描淡寫地爭辯:“暴雪的設計是基於開發組的共識,而不是由個人拍板決定。這些改動很可能並不是我做的,而是由團隊做的(不管你喜歡與否)”。
“我在WOW開發組裡,絕大多數時間是首席系統設計師。我跟首席內容設計師Cory Stockton一塊兒分擔領導職責。我倆都聽命于遊戲總監TomChilton(Kalgan)。我們所作出的決定基本上全部都是基於共識。”
而曾與鬼蟹在暴雪共事過的《英雄聯盟》遊戲系統設計師Xelnath則說道:“你很難找到一個像他一樣的人,能在看了論壇8小時之後,還可以把其他人逗樂,他幫助團隊中許多有創意的人在眾多的限制下找出最好的解決方案。”
我在暴雪度過了史詩般的6年,現在我有了一個嶄新而令人激動的機會,是時候展開新的旅程了。 ——鬼蟹
再強大的坦克也有疲倦的時刻。
《熊貓人之謎》的發佈,將《魔獸世界》的線上人數重新拉回了千萬,但不久又再次回落,甚至開始出現轉變為免費遊戲的傳聞,而新的資料片也呼之欲出……
2013年暴雪嘉年華,鬼蟹最後一次以《魔獸世界》首席系統設計師的身份登上舞臺,他知道自己已經不可能等到《德拉諾之王》上線之後再離開了,暴雪已經安排好了適合人來接管這個資料片。
2013年11月28日,在進入暴雪5年又11個月之後,鬼蟹在《魔獸世界》社區裡發佈了告別藍貼,分別的時刻終於到來。
他曾經說,每換一個新的地方,他就會換一個新的綽號,“死蝦”屬於全效工作室,“鬼蟹”屬於暴雪,“或許我會叫‘龍蝦’吧。”於是,鬼蟹將自己的推特名字換成了OccupyGStreet,而頭像依然是那個張牙舞爪的螃蟹,依然在上面回答這個玩家們各式各樣的問題,仿佛一切都沒有改變。
2014年1月14日,鬼蟹悄然更新了自己的個人簡歷,“拳頭公司首席遊戲設計師”,《英雄聯盟》迎來了一個新的掌管者,或者一個新的坦克。
但也許,就在你看《魔獸世界》的社區的時候,他也正在用偷偷註冊的新頭像編輯好了一個怒噴暴雪設計師的帖,摩拳擦掌的準備發佈,並在第一時間搶下板凳,再壞壞的給自己點上一個贊。
鬼蟹的老照片
2008年暴雪嘉年華,鬼蟹第一次出現在舞臺上。
鬼蟹如是說
很難去區別說遊戲設計到底是一門藝術還是科學。我覺得其實遊戲設計既具有藝術的一面,也有科學的一面。一方面,遊戲中的一些部分,你需要依賴於資料和觀察到玩家行為去作出判斷,以決定怎麼處理或提高這些部分。另外一方面,對於一些其他部分,你不得不依靠自己設計師的直覺,或者去設想一下,如果這個東西這樣設計了,那作為一個玩家,玩起來會是怎樣的體驗。
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