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分享獨立開發者必須經歷的5個階段

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    2014-2-12 11:19
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    [LV.6]常住居民II

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    發表於 2013-12-28 16:55:42 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

    作者:Cedric Guillemet
    上周我同幾個剛剛進入獨立遊戲開發者行列的朋友一起吃飯,我們討論了遊戲創意、理念、一些機制……酒過三巡,他們告訴我:“我們現在還沒有什麼可玩的作品,但我正在開發某個很棒的系統。”這讓我想起自己正在遭遇的麻煩。我試圖說服他們相信,如果你在首周開發時間內還沒有什麼可玩的產品,那麼即使你花了10年的製作時間,也不會有什麼好遊戲出爐……甚至是不會完成任何一款遊戲。根據我的個人經歷,我制定了一個獨立遊戲開發者路線圖。
    遵循這些簡單的原則並不能保證你就能製作出好遊戲,但至少可以增加你發佈產品的機率。
    步驟1:第一個小時/第一個晚上
    選擇你最喜歡的想法、理念、機率和遊戲。你應該有自己喜歡玩的東西。如果你是軟體發展者,那就從技術層面入手,你可能會想編寫X或Y遊戲中的某個功能。但這是一個錯誤。技術是令遊戲運行的一個途徑,但並非製作好遊戲的管道。選擇你所喜歡的遊戲和機制。如果你只是喜歡某遊戲中的攝像管理方式或者流體物理機制,那麼這也不是很好的選擇。遊戲的歷史、世界和主題只是華而不實的包裝紙。專注於這些層面無助於製作出好遊戲。想想《超級馬里奧》,其中的整個世界是為玩法而存在的。如果你沒有靈感,那就去泰國走一趟吧。我認為度假啟發了很多獨立開發者的靈感。
    步驟2:第一個週末/第一個禮拜
    新產品可能很醜陋,但至少值得玩上5分鐘。這個步驟和步驟3是製作好遊戲的最關鍵環節,若要製作出眾的遊戲,還需要步驟4(製作)。將最初的2-5天用於CCC(控制/攝像/角色),以及基本功能(射擊,時間管理,NPC AI)。不要對使用軟體表示不屑。要使用你最熟悉的軟體,但也可以使用一些新穎的軟體。有無數獨立遊戲是在Game Jams活動中站穩腳跟,所以這種活動是個很好的學習場所。如果你的原型沒那麼棒,也沒有關係。你也可以學習到一種新框架並提高自己的技能。另外,你自己並非唯一的裁判,所以要看看測試者試玩的表現。
    步驟3:第一個月
    你驕傲自己完成了一個粗糙的原型。你還有許多想法。這個步驟極為重要。如果沒有這一步,根本就不可能完成遊戲!現在可以開發你的遊戲機制了,測試小型關卡。反覆運算CCC元素,製作一些特效。某些重要特效例子包括:
    *爆炸時的螢幕震動
    *小聲提示玩家某事正在發生
    這些特效會讓遊戲更有吸引力。特效不需要很完美,但要很清楚。想想《馬里奧》中的跳躍聲吧。展示你的原型!每週去找一次夥伴,讓他們看看你的進展。趁他們還沒喝高之前展示遊戲原型,讓他們提供有價值的回饋。
    你還無法完成所有的機制和完整的遊戲進程。但你應該具備60-80%的材料。你可以從原型中學習如何讓遊戲運行。你學習越多,掌握的就越多。製作過程中遇到的麻煩就越少,效率也就會越高。也許你在第一個月中還很生澀,那就在製作過程中再試一次。
    步驟4:製作階段(12/18個月)
    如果你跳過了步驟2,那就不要指望發佈遊戲了。因為你做不成遊戲,也沒有學到什麼經驗。為什麼只能12-18個月呢?首先,這個階段你很容易喪失動力。製作遊戲很消耗精力,長期耗下去並不是辦法。另外,之後還有一個行銷環節要做。12個月是一個良好的持續階段。如果遊戲不能在此完工,那就要移除功能。人總是欲望大於能力,這在原始社會還行得通,但現在不同了。我們可以得到的東西越來越多,就需要時間來清除。不要害怕拋棄某些功能,你最終還是會保留足夠的功能,相信我!要根據分配的時間來安排功能,而不是相反。在整個製作階段,一定要關注生產效率。如果同一件事情你要做兩次,那麼第二次就只能花一半的時間。究竟是花500美元購買一個庫/引擎更好,還是自己動手做一個好?買一個!製作或修復你自己的工具更需要高效率。使用開來源資料(遊戲邦注:例如免費的音效)。花點時間提升遊戲價值。你相信自己可以不需要編寫多數代碼而製作一款遊戲嗎?那麼製作遊戲可能就不是你需要的業餘愛好了。任何時候你都要有一個可行的模型。使用一些類似於Hudson或Cruise Control的工具。不要超過兩天都沒有一個可行的模型。不要分心!
    曬出你的遊戲進展,無需擔心別人會竊走你的創意:
    *人類本能讓我們覺得自己的創意比別人更好
    *你的創意(至少99%)已經被別人用過
    *製作遊戲是一個混合多種創意的過程
    *你的多數創意僅適用於自己的遊戲
    *能賺錢的才是好創意。當你的資產只夠製作一些短視頻時,不要擔心,其流覽量可能也只有1000次。也許可以到KickStarter這種眾籌平臺上碰碰運氣,1年的製作週期+稅費+外包成本大約5、6萬美元。你要的越多,成功的機會就越少。在你推出KickStarter籌資項目期間,你要有溝通的耐心。這一個月中你得撰寫大宗郵件,同記者打交道,與YouTube觀眾等任何可能支持你的人互動。這個月中你幾乎無法製作遊戲。不要等著其他人來幫你製作遊戲。多數人對你的遊戲不屑。如果你的遊戲需要你無法製作或購買的資產,那就更改遊戲。自己動手或者購買資產。這一點也適用於位於穩定團隊的開發者。在技術上要奉行簡約原則,就像你自己編寫了遊戲中的MP3播放機,也無法保證銷售出更多遊戲。你處於製作模式而非R&D模式。你也不要製作中介軟體。你的原始程式碼/資產是為自己的遊戲而存在,不需要與其他遊戲相容。只管編寫/繪製你當前需要的資產。此時你精疲力盡,睡眠不足,你認為自己製作這種垃圾簡直是在浪費時間,也許把它們都刪除了會讓你感覺更好。但你已經努力了這麼久,已經位列最先進的獨立遊戲開發者之一,為什麼不繼續走下去呢?
    注:改變一個人只需42天,想像一個2年的辛苦工作究竟會把你變成什麼樣。
    步驟5:行銷和出售(3-6個月)
    終於快要結束了,你決定馬上在App Store或自己的網站發佈遊戲。如果能夠獲得GreenLight的通行證那就再好不過了!你創收超過200美元的機率非常之低。如果你不指望多少收益,那麼你的目標就實現了。如果你更有野心,希望以此謀生,那麼你有可能成為頂尖的1%開發者。據我所知,App Store中有50%的遊戲收益低於200美元,80%低於2000美元。想想在麥當勞工作的時薪吧,這一結果真令人心酸。
    *無論如何,你已經完成了自己的遊戲,現在是時候展開PR工作了。要通過Email、新聞公告、遊戲展會等各種途徑宣傳遊戲。在PAX這種大型展會中租一個展位要花不少錢。但這是一項投資。如果我沒記錯的話,《Antichamber》開發者就曾經參與了17個展會。所以要在周圍的展會活動中找機會。與數年前相比,現在的行業展會更多了。競爭更多,但也意味著機會更多!動動你的身子,沒人在乎你的遊戲,所以要想想讓玩家在遊戲中逗留5分鐘以上的方法。靠遊戲謀生是一回事,看到玩家喜歡你的遊戲則是另一回事。如果你的遊戲銷量可觀,那就有可能迎來你之前從未想過的問題。例如硬體上的麻煩、故障、AI漏洞……在白天做PR工作,晚上修復遊戲。
    告訴用戶你所做的事情。不要喪氣,他們會理解你需要2天時間修復遊戲,所以要告知這一情況。人們不喜歡你隱瞞這一情況。最好謙遜而詳盡地告知相關情況。這是一項受虐狂式的工作。無論你做什麼,總有人會指責你和遊戲的不是。如果你還有一口氣,你可能會想重新開始。但如果你並非超級明星式的獨立開發者,沒有人可以保證你下一款遊戲就能成功。


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