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2013年手機遊戲行業八大趨勢

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發表於 2013-12-31 14:47:26 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
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2012年底,最讓人犯愁的有三件事情,第一是開發者對F2P遊戲的追捧幾乎達到了摧枯拉朽的態勢;第二是備受期待的LBG遊戲隨著《Foursquare》、《FacebookPlaces》、《Gowalla》等作品的失勢也逐步沉寂;第三是鼎盛一時的社交遊戲開始逐步被消解,淡出了開發者和用戶的關注圈。

回顧即將過去的2013年,則差不多有以下八大事態值得關注。

事態一:IP遊戲盛行與成功

在這一年裡,基本上和IP捆綁或掛鉤的改編遊戲都有不俗的表現,典型的諸如Rovio旗下的《AngryBirds Star Wars 2》(電影系Disney旗下LucasFilm經典科幻電影系列)、Gameloft旗下的《DespicableMe: Minion Rush》(電影是由Universal出品、《DespicableMe 2》改編)、Kabam旗下的《TheHobbit: Kingdoms of Middle-earth》(如圖1所示,是由WarnerBros授權的電影改編遊戲)。而非典型的,諸如借用《魔獸世界》(World of Warcraft)、《海賊王》(OnePiece)、《火影忍者》(Hokage)、金庸小說(當然更不用提那些已失去版權約束而存有號召力的四大名著),同樣無往不利,基本屢試不爽。即使有 可能面對訴訟,都擋不住國內開發者盜用這些IP進行遊戲研發的熱情,而追究起來則無外乎是IP覆蓋下的龐大而忠實的受眾群體。

事態二:付費創意遊戲席捲全球的風潮不再

如果仔細比照整個AppStore全球不同區域的Grossing榜單,不難看出一個非常明顯的區隔。此前,風靡全球的是付費創意小遊戲,諸如Rovio出品的《AngryBirds》、Lima Sky出品的《DoodleJump》、Halfbrick出品的《FruitNinja》、ZeptoLab出品的《Cutthe Rope》、Andreas Illiger出品的《TinyWings》等。但此後風靡全球的已經轉化為以IAP為核心主導的免費遊戲,諸如Imangi Studios出品的《TempleRun 2》、Popcap出品的《PlantsVS Zombies 2》、King出品的《CandyCrush Saga》、Supercell出品的《Clashof Clans》。甚至有分析認為《Tiny Wings》可能是付費創意小遊戲(基本不以IAP為主)風靡全球的最後一次謝幕,即便後來強勢如Ubisoft的《RaymanFiesta Run》(2.99美元)、NdemicCreations的《Plague Inc》(0.99美元)、Mojang的《Minecraft》(6.99美元)也重現不了前者幾乎全民覆蓋的狂潮。

圖1 改編自電影《霍比特人》的遊戲取得了不俗的表現

事態三:從擠排名到週邊行銷

在Facebook社交遊戲的時代,因為僧多(App展示需求)粥少(推薦空間)導致平臺內的行銷相互擠壓而成本居高不下,從而推出了一個做週邊行銷的概念,實質指的是脫離App所屬平臺(比如AppStore的相關推薦曝光、自然排名展示、偶然關聯檢索展示),將行銷主導在App附屬平臺(比如一些應用集成或限免推薦平臺)、主流媒介(網路媒體、電視媒體)、博客媒介和社交網路平臺,從非AppStore內部的角度促成相關App的站內檢索和連結導入(特別是群體口碑的強塑造所催生的羊群效應)而改變站內排名依賴(從順勢下載走向熟知再選擇下 載)。很多評論將這種方式歸結為端遊式打法,但實質上這只是針對App Store資源限制所選擇的旁敲側擊,這段時間可以歸結的案例包括:盛大代理的《擴散性百萬亞瑟王》、暢遊旗下的《天龍八部移動版》、藍港線上旗下的《王 者之劍》、熱酷發行的《名將無雙》。

事態四:手機遊戲並購熱潮

2013年的手機遊戲資本市場,有幾個超出想像的事件:一是萬眾期待的Rovio沒有上市成功,預計接下來另外一個新貴King會和Supercell相似,接納並購而不是選擇獨立上市;二是市場逐步拋棄“連續研發成功”這個基本的遊戲公司基石,轉而願意追慕因為一款遊戲而冒尖的成功。典型的案例諸如GungHo Online憑藉《Puzzle& Dragons》,在市值上甚至一度超越老牌遊戲公司Nintendo(目前GungHoOnline市值已有所回落)、神州泰嶽收購殼木軟體(核心遊戲為《小小帝國》)、掌趣收購上游資訊(核心遊戲為《塔防三國志》);另一個是資本動向的核心不在於遊戲本身而在於遊戲概念對資本市場的撬動,一些反常的舉動諸如其他行業上市公司在發佈遊戲關聯招聘崗位或出資成立規模不大的手機遊戲公司,同樣能 引動股市的狂歡和不理性的漲停。從2012年到2013年,手機遊戲行業最有實效的並購案可能是Gree以2.1億美元(不到13億人民幣)收購Funzio,後者總共推出過三款遊戲:《Crime City》(前十)、《ModernWar》(前十)和《Kingdom Age》,無一不是Grossing榜單具有強競爭力的產品。

事態五:遊戲續作成為常態

JohnRiccitiello在Casual Connect上曾認為手機遊戲公司缺乏品牌意識(比如表現力超過原版的續作或推出更具影響力的新遊戲),但事實上,2013年幾款有全球範圍影響力的作品中就不乏續作的貢獻,比如Popcap的《PlantsVS Zombies 2》、Gameloft的《Asphalt8: Airborne》、Glu Games的《DeerHunter 2014》、Madfinger的《DeadTrigger 2》、Electronic Arts的《RealRacing 3》、Chair Entertainment的《InfinityBlade III》、Ubisoft的《RaymanFiesta Run》。而且這種趨勢有和主機大作雷同的態勢,前者有Rockstar Games的《GrandTheft Auto》系列、Activision的《Callof Duty》系列、Konami的《MetalGear Solid》系列、Electronic Arts的《Needfor Speed》系列等,而後者同樣有Gameloft的《DungeonHunter》系列、Gameloft的《Gangstar》系列、ChairEntertainment的《Infinity Blade》系列、GluGames的《Eternity Warriors》系列。

事態六:App店中店的復辟

以前我們經常舉三個案例來說明寄生在App Store之上的店中店的風險,一個是Getjar封殺OperaMini(自帶有Opera Mobile Store);一個是AppStore封殺Appshopper;一個是AppStore封殺AppGratis。很顯然,店中店的意圖在於App的挖掘和再推薦,而這種效能很可能影響到App Store的自然排名(另外一種直接影響排名的是刷榜行為),但近段時間,Kakao、微信(《天天連萌》、《天天愛消除》、《天天酷跑》)和陌陌以自己 的自有用戶量做推薦直接影響了相關App的下載表現(基本上直接左右了相關App在Free榜單的排名),似乎類似店中店的模式不再是不能觸及的禁忌點。 可以預計,有持續大活躍用戶的App都有可能成為一個行之有效的店中店。

圖2 以《Infinity Blade》為代表的高價遊戲的表現趨於乏力

事態七:Grossing榜單相對固化

以AppStore為例,最基本的現狀是App越來越多(超過100萬),但不同地區的榜單(特別是營收榜)卻越來越固化。以美國地區營收榜為例(以下資料僅參考 遊戲部分,其他非遊戲的應用不在參考範疇),排名第一的King旗下《CandyCrush Saga》,發行時間超過360天,排名第二的Supercell旗下《Clashof Clans》,發行時間超過470天,排名第三的Funzio旗下《ModernWar》,發行時間超過710天,前十名中發行時間最短的是GluGames的新遊戲《Deer Hunter 2014》,發行時間也超過了60天,即使到前五十名,以最短髮行時間擠入榜單的是FDGEntertainment旗下的超高價遊戲《Oceanhorn》(8.99美元),上線時間是11月8日,但最高排名僅為37名。

中國營收榜的狀況,因為微信遊戲和QQ遊戲的強勢推薦和部分遊戲採取強力的週邊行銷(如前文所述),整個榜單排名出現了一些顛覆,比如排名靠前的騰訊旗下的 《天天酷跑》、《天天愛消除》、《部落守衛戰》、《節奏大師》,盛大旗下的《擴散性百萬亞瑟王》,但整體上,在榜單內輪替的遊戲基本也都是常年的老面孔。 已經佔據先行優勢的遊戲公司正在以更好的用戶資源和資本運作,牢牢卡住既有位置,並對新晉公司和新晉遊戲形成了有效的榜單阻擊。

事態八:高價遊戲的乏力

高價遊戲最典型的代表可能是Chair Entertainment的《InfinityBlade》系列(如圖2所示),該系列三版定價分別是5.99美元、6.99美元和6.99美元,參照AppAnnie的資料分析,可以得出這樣的結論:《Infinity Blade》的製作越來越精緻、IAP設置也越來越精妙,但相應地在全球各個榜單的影響力和營收資料都是一代不如一代,特別是《InfinityBlade 3》,營收表現更是大不如前,以致Pocketgamer甚至撰文建議《InfinityBlade》的下一個版本應該完全採用F2P的模式以獲得更好的營收。

以下是在收費榜單有競爭力的高價遊戲(以美國市場為例):Mojang的《Minecraft》(6.99美元)、FDGEntertainment的《Oceanhorn》(8.99美元)、ChairEntertainment的《Infinity Blade 3》(6.99美元)、Sega的《FootballManager Handheld 2014》(9.99美元)、Gameloft的《TheAmazing Spider-Man》(6.99美元)、Gameloft的《ModernCombat 4: Zero Hour》(6.99美元)。其中,真正能夠對應上好的營收表現的只有Mojang的《Minecraft》(排名為Grossing榜21名),其他作品在營收榜的競爭力都相對靠後。

雖然MobilePie公司創意總監Will Luton曾經認為,高價遊戲將會因為Hardcore用戶的存在有屬於自己的空間,雖然Nathan Vella(《Sword& Sworcery》)仍然在GDC上為高價遊戲搖旗呐喊,雖然曾經《Rolando》(2008年12月,Ngmoco旗下遊戲)、《SuperMonkey Ball》(2008年8月,Sega旗下遊戲)、《GTA:ChinatownWars》(2010年1月,Rockstar旗下遊戲)三款高價遊戲被認為是App Store具有里程碑推動意義的遊戲,但很明顯高價遊戲在AppStore正遭遇用戶下載困惑(不能確定遊戲能否匹配上高價下載)和各種形式的盜版下載的侵擾。

作者鄭金條,遊戲邦負責人,遊戲邦主要關注和解析國內外社交遊戲和手機遊戲領域,並定期做深度行業闡述。




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