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手游開發者作惡指南:一年賺到20萬美金的黑案例

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  • TA的每日心情
    難過
    2014-2-12 11:19
  • 簽到天數: 75 天

    [LV.6]常住居民II

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    發表於 2014-3-4 15:26:14 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

    本文源自Bluecloud Solution公司創始人Carter Thomas撰寫的一篇“教程”博文。

      Carter Thomas畢業于美國鮑登學院,擁有社會學和經濟學的雙學位,他在移動應用市場的個人事業始於2011年10月,數年來開發並出售了超過400款iPhone與iPad應用,其中絕大多數都是遊戲。但CarterThomas並不是遊戲開發者,也不是遊戲愛好者——甚至根本不懂程式設計。他自稱為“移動應用愛好者”,這一愛好的來源直截了當:它能賺錢。

      Bluecloud公司能夠以數天一款的效率高速生產出移動遊戲產品,其“秘訣”在於一個正逐漸受到越來越多開發者歡迎的商業模式:應用炒賣(App Flipping)。炒賣即是字面意思上的低價買入、高價賣出,具體到移動應用領域,它是指開發者低價收購原始程式碼、自行對同一套代碼進行多次換皮,通過植入廣告或內購等行銷方式實現盈利。


      Bluecloud的400餘款應用全部出自他人之手,Carter Thomas所進行的操作,不過是指定廣告出現的位置,或是為內購明碼標價。他以低廉的價格雇傭美工和程式師進行換皮加工,然後在4天~8個月的週期內,收回包括原始程式碼費用在內的全部成本。

      這份事業並不是由他獨創的個人行為,但正是他對這份事業的宣傳令一個龐大的地下產業的冰山一角浮出了水面,並吹散了移動遊戲產業中的一片迷霧:App Store等應用市場中為何會以極高的密度彙集著大批垃圾應用和明目張膽的山寨產品,而且以遊戲為甚?是誰在做這些事?這些行為如何能夠在聚光燈下被高調宣傳?

      這篇題為“我是如何通過應用從1000美元發展至20萬美元”的博客,以傳授成功經驗的口吻解釋了這些疑問:並且為應用炒賣產業吹響了進軍的號角。在不久的將來,我們可能會數量不菲的人選擇這條道路——因為它實在是太有誘惑力了,正如這份事業的傳播者之一App Empire在宣傳中宣稱的那樣:炒賣是通過應用實現盈利的最簡單的、最懶惰的方式,它便宜、高效,並且經受住了時代的考驗,在短短不到兩年時間內就誕生了Carter Thomas這樣的成功者。人們總在追求成功和財富,而關於成功和財富的故事註定被廣為傳頌。

      關於我們傳播這篇文章的動機,正如本文的標題所言:這不是一部成功指南,而是一部作惡指南,它是關於應用炒賣產業是如何腐蝕移動遊戲市場的指南。我們無法阻止任何人充滿熱情地投身於這份事業,但我們至少能夠讓這份事業的受眾意識到自己正在面對怎樣的侵害,而自己的每一次下載與點擊行為會如何為侵害者提供支援。

    譯文:
      “速度提供了一種真正的現代化快感”
    ——阿爾道斯·赫胥黎

      請將本文視為一篇勝利宣言,如果我的家人也打算加盟應用事業的話,我也會為他們提供以下建議。我無法保證你能夠重現我的成功,但如果你還沒有意識到該如何在自己的事業中活用這些本領的話,我很樂意與你分享我的故事。廣記博聞總要好過坐井觀天,那麼這就開始吧……

      如果你還沒聽說過我的成功消息的話,我已經成功出售了自己的應用產品組合(2013年1月,Carter Thomas通過Apptopia仲介將自己在一年內完成的應用打包出售給了AppBin,總價20萬美元)。

      如今香檳酒宴與宿醉都已經過去,是時候該回應很多人都問過我的一個問題了。

      “Carter,如果你重新開始的話,你現在會怎麼做呢?你會如何進入應用市場?”

      我認為這是個非常好的問題,因為這迫使我去進行歷史悠久的“穿越回過去”式思考。除此之外,如今的市場已經與2011年10月時大相徑庭,而現在我要做的也會與當初大不相同。這一問題的難點是:此時此刻,應用事業的發展正面對著100萬種不同的選擇,這種令人眼花繚亂的多樣性與緊迫感令人難以招架。我完全能夠理解你們的感受。

      我已經重新開始了這份事業。我正在以新的模式發佈新的應用。但情況已經與之前不同——我已經賺到了錢,我不會受到工作或其他職責的約束。我今年29歲,卻不用去考慮很多同齡人需要考慮的問題,這份資本讓我有了更多的冒險自由。這篇指南是為所有打算完成互聯網與互聯網行銷多年來的許諾的過渡的人準備的。如今被動收入已經成長到了足以作為你的全職事業的程度了。

      讓我們誠實地面對這個主題:這是一篇關於如何通過應用盡可能快地賺到錢的指南。

      這就是我要做的事情。

    第一步:低價買入,換皮,重複,只做遊戲

      這種做法被稱為應用炒賣、換皮,或者“划算的買賣”。進入這一市場的最佳方式就是快馬加鞭,立即行動。

      換句話說,就是通過授權或購買原始程式碼來利用其它人已經完成的產品。我習慣於使用Apptopia,以為我能從那兒的商店裡立刻拿到整個應用而無需換皮。如果求助於另一家原始程式碼市場的話,你還得在遊戲上線之前完成換皮工作。這種做法無異於為自己的底線增加時間,不過有些時候你也能藉此以便宜價格買到一個不錯的引擎。此外,如果你買到了一個通用(iPad與iPhone雙版本打包)應用,這會對你的收入大有助益。

    一般來說,你要優先挑選那些“無窮無盡的”,或是自帶海量關卡的代碼引擎。這麼做的原因是:

    1、有更多的機會展示廣告;
    2、有更多的機會展示廣告;
    3、有更多的機會展示廣告;
    4、能賣出一些內購;
    5、讓用戶多少能高興一點;
    6、讓多個版本的換皮工作更加簡單
    7、有更多的機會展示廣告。

      我很快就會談到這一點,但請先記住這個黃金法則:你要做的只是換皮圖像,而不要去換皮內容。兩者有著很大的不同。

      在拿到可換皮的引擎之後,就可以邁出第二步了。

      請注意:不要嘗試從零做起。我要重申——這份事業無關於自豪感或是肩負起革命的重任。這份事業不是用來證明你的想法有多偉大的。這份事業是用來賺錢的。

    第二步:在33天內賺到錢

      現在你已經有了一個可以發給設計師/開發者的無盡跑酷(Endless Runner)引擎。這很不錯。
      接下來你要做的就是戰略性地佈置廣告以充分挖掘遊戲的價值。這麼做並不招人待見,但這麼做能賺到錢。

      最萬無一失的廣告位元就是遊戲的開始畫面。在這裡要使用全屏顯示,並且讓廣告位元覆蓋整個遊戲介面。我會在遊戲的開始畫面同時植入RevMob和Chartboost的兩個廣告位。這麼做非常礙眼,但這麼做能賺到錢。

      然後,我還會在Game Over的畫面同時全屏植入這兩個廣告位。每當用戶掉下懸崖摔死的時候……嘭!這就同時為RevMob和Chartboost兩家的廣告創造了展示機會。同樣的方法還適用於暫停介面和退出進程後返回時的介面。就算用戶打算離開遊戲,也要讓他們以能夠讓你賺到錢的方式離開。這些廣告網路的營收依賴於引導用戶安裝其他遊戲,因此需要讓使用者點擊廣告、進入App Store,然後安裝螢幕上展示的遊戲。

      在同樣的框架中,橫幅廣告也能夠派上用場。儘管這種廣告的收入遠遠比不上全屏廣告,但它多少也能賺到點零花錢。我在這方面的選擇是iAds和MoPub,但聽說OpenX也相當不錯。橫幅廣告位的竅門是要盡可能地展示出更多的廣告,這些橫幅通常會以40-60秒為間隔進行切換,因此需要儘量延長使用者的遊戲時間,或是想辦法讓橫幅切換的次數更多一些。

      典型例子是這樣的:用戶打開一款遊戲,於是就看到了RevMob和Chartboost的廣告,當用戶選擇關卡並開始遊戲後,橫幅廣告會全程陪伴著他們。只需玩上30-40秒就能結束關卡或是掛掉,兩者都會把使用者帶到Game Over介面。這時RevMob和Chartboost的廣告會再次出現。當用戶關掉這些廣告之後,刷新後的橫幅廣告就會出現在他們眼前。這樣就能夠利用核心用戶流創造二次展示機會。按點擊次數計費的廣告在這種處理方式中收效甚微,但這對於按展示次數計費的廣告極有幫助。

      火熱搶錢秘笈:在Game Over介面上,要讓分數展示從零一直計數到最終得分。這麼做可以讓使用者在分數顯示完畢之前多等待4-5秒……與此同時,他們在盯著橫幅廣告看。這麼做不但能夠讓伺服器有足夠的時間下載廣告以增加你的展示率,還能夠顯著提高你的廣告點擊率。我曾經在自己的跑酷遊戲上實踐過這個,效果拔群。

      至於遊戲的內購,就不要指望在這種遊戲中靠內購賺到廣告那麼多的錢了。無論你絞盡腦汁往遊戲的內購商店裡加入多少多酷的內容,內購收入與廣告收入相比也只會是個笑話。

      最明智的做法是為遊戲增加一些價格高到離譜,但對於少數死忠玩家(可能只占1%)而言極有吸引力的內購。例如標價29.99美元出售一個能夠讓玩家無敵的“勢不可擋模式”。允許玩家花費0.99美元去掉廣告對於你安享晚年毫無幫助。很遺憾。

      這種做法符合經濟學原理——1%的頂層就是應該為其他人的邊際價位買單。熱愛這款遊戲的玩家就是應該為其他沒有錢或不認為值得花這筆錢的玩家買單。請注意:這不代表我的政治立場,請不要上綱上線。

      為什麼要以33天為標準?

      我指望自己的應用在33天內賺到的錢能夠讓本金翻倍。如果我為一個應用的換皮花費了600美元,它在33天內就應該賺到1200美元。在33天之內,我會密切監控、頻繁更新,想盡一切方法讓它賺到這筆錢,但是在這33天之後,我就會徹底忘掉它。這個天數因人而異,但是在度過第一個月之後,與創造的價值相比,這些低品質遊戲已經完全不值得再為其浪費時間了。

      接下來,我們就要邁出第三步了……

    第三步:選擇你的主題

      我在創業早期為遊戲選擇的主題並不是“熱門”主題——我只選擇那些為廣告客戶提供最高品質流量的主題。去年第二季度,Revmob的頂級廣告客戶是PocketGems與TinyCo(當時兩家廠商重點推廣的遊戲都是動物主題),因此我也選擇了動物主題的遊戲,以此來創造有效千次展示(eCPM)收入。

    在為自己的遊戲選擇主題的時候,通常有以下幾種選項:

    1、根據頂級廣告客戶的推廣內容,選擇迎合他們產品的主題(賭場、黑手黨、奇幻、年輕女性等等)
    2、利用當前熱點趨勢(這是一個非常出色的策略,有很多產品都藉此創造了高效的投資回報)
    3、利用當前熱點應用(如果《神廟逃亡2》快出了,你也許會想做一個與之相似的東西出來……)
    4、利用吸引眼球的設計(無論市場上同類內容有多擁擠,只要你的應用圖示和遊戲截圖足夠惹眼,它總能在一兩周之內搶佔先機)

      選擇主題的底線是:要優先選擇有利可圖的和人氣高漲的主題。如果你能同時選中兩者的交集,那就準備慶祝吧。

    第四步:發行

      當有人問我該從何處著手做起的時候,我要傳授的第一件事永遠是精通發行技巧。發行的流程從得到一個Xcode(蘋果官方提供的iOS開發工具)專案開始,到把自己的應用上架App Store結束。其內容包括:

    1、標題
    2、截圖
    3、描述
    4、關鍵字
    5、服務提供概述與檔上傳
    6、遊戲內購設置
    7、遊戲中心設置
    8、全體廣告網路設置

      發行幾乎永遠是整個換皮模式的瓶頸,越是精通這部分,能賺到的錢也就越多。開發者與設計師——尤其是那些長期採用同一套代碼的傢伙,他們能夠為你大批量產出遊戲。而你所要做的就是把這些挨個上架App Store,無窮無盡地重複這一過程。

    第五步:重複

      將上述步驟再重複一次,然後時常重複這個過程。緩慢起步,把握節奏,當你能夠像活動身體的一部分一樣自如地發行應用的時候,再大幅增加發行的密度。我認識一些每個月都能賺到5萬到10萬美元的應用炒賣大師,他們總是在絞盡腦汁地重複這一過程,並且完全精通於此。他們甚至會把大量應用的整個炒賣流程外包出去,但只有在完全理解這一機制,並且用豐富的親身實踐經驗之後,才能遊刃有餘地做到這些。

    第六步:現在就開始!

      接下來的問題顯然是:你得去搞到一套原始程式碼才能開始這份事業!如果你最近盯著排行榜看過的話,很容易就會找到自己的起點。有些人會選擇自行開發應用,但大多數人都是在其他地方買原始程式碼。

    [下一段內容是原文作者高調宣傳自己的原始程式碼,故省略——譯者注]

    大賺特賺

      我要說的就是這些了,這是一份複利的(Compounding,將本年度本息轉入次年利息)事業,你會賺到的錢只會越來越多。它會在相當長一段時間內急劇增長,且增長勢頭幾乎不會減緩。而你所需要的只是幾千美元的本錢(甚至都不必花這麼多!)。

      希望這能夠幫到你們。我所認識的每個從事這份事業的人在每個月賺到的錢都比上個月要多。這就是這份事業的意義所在。只要投身這份事業,你就能賺到很多很多錢。

      祝你好運!準備好香檳吧!

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    nike9412 該用戶已被刪除
    發表於 2015-1-30 21:19:09 | 顯示全部樓層
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