DARK SOULS II
[YouTube=640,360]https://www.youtube.com/watch?v=mbDmI_2IVQ8[/YouTube]
為了解除不死的詛咒,必須踏出勇敢的一步
《DARK SOULS II》是一款黑暗奇幻風格的動作角色扮演遊戲,玩家將在遊戲中將扮演一名永遠無法死亡的不死人,前往傳說古國多蘭古雷格中進行無法反悔的旅程,經歷了無數的挫折與死亡之後,苟延殘喘活下去的目的只是為了追尋靈魂與解除不死詛咒。靈魂系列一直以來都是我很喜歡的作品,極具挑戰性的遊戲難度當然是吸引我的其中一個原因,不過最令我感到回味無窮的地方則是那著墨不多但後勁強大的故事劇情,不斷經歷生與死的同時,遊戲世界也正因為你的探險進度而悄悄改變。
跟前作一樣,《DARK SOULS II》沒有用明確的任務提示來要求玩家的攻略路線,你可以自己選擇想要探索哪一區域,頭目方面除了部分會直接影響劇情的後期頭目外,基本上大多數的頭目都可以在遊戲初期就進行挑戰,簡單來說就是遊戲製作團隊設計了一個主題樂園,玩家可以自由的參觀遊玩各個設施,不需要遵守既定路線一步一步進行遊戲。同時也因為這種高自由度的遊戲方式,可能會讓玩慣有任務提示和路線導航的玩家在遊戲開始時就不知所措,不知道要走哪一條路,如果你不是一個靈魂系列的硬派玩家,那麼當你決定遊玩本作時就是要拋開舊有遊戲觀念的時候了,勇敢踏出不受拘束的第一步吧!
 |
Dark Souls II,靈魂系列的最新之作。 |
 |
玩家是一名受到不死詛咒的不死人。 |
 |
為了找尋解除詛咒的方式而到處旅行。 |
 |
終於從一名年老的火防女口中得到能解除詛咒的線索。 |
 |
身為不死人的我們進入了多蘭古雷格,尋找著解除詛咒的方法。 |
 |
當玩家到達了如蜜之後,你的死亡大冒險就在此正式展開。 |
難度方面的探討,這代都搞圍毆戰術?
老實說《DARK SOULS II》的遊戲難度讓我很失望,或許透過一大群的敵人來圍毆玩家能讓我們感受到無比的壓迫感,但是一路將這種圍毆戰法用到遊戲結束,只會讓我們感受到濃厚的作業感,用前作的例子來說,有玩過前作的朋友們應該都知道病村帶給玩家的極大壓力,還有王城那該死的門神獵龍弓箭手二人組。病村帶給玩家的恐懼是地形的高低落差和致命的劇毒,王城的獵龍弓箭手則是利用不容錯誤的地形來訓練玩家的反應能力,身為系列作最新作品的《DARK SOULS II》卻是一直利用同一種類敵人組成的多人小隊來進行圍毆戰術,我真的感覺自己成為了葉問,走沒有幾步路就要一次打十個。
 |
整體遊戲難度並不高,但是小怪總是來一群。 |
 |
這三胞胎根本比魔王還兇,一人砍一刀我就命喪黃泉了。 |
 |
一開門突然衝出五隻複製人,馬上被亂刀砍死。 |
 |
我已經搞不清楚自己是在玩死亡之島還是黑暗靈魂了! |
 |
除了怪物搞圍毆以外,還有一些血量比魔王厚的刁難小怪存在著。 |
 |
被一群狗亂咬的同時,一個暗靈正打算漁翁得利。 |
遊戲關卡的設定也是一個大問題,當初看到預告片時,遊戲製作人加入了火把照明這項前作未有的新要素,讓我開始期待或許遊戲中會有不少如一代的巨人墓地那種伸手不見五指的無光區域,但實際上遊戲中只有一處區域需要透過火把來照明引路,其餘區域的光源亮度都很足夠,根本沒有拿火把照明的必要存在。總而言之就是關卡設計的失敗,造成了一個好的想法成為了雞肋的設定,直接就是打了對預告片內容有所期待的玩家一個大巴掌,直到現在我還是覺得自己的臉腫腫的。
 |
火把照明是一個非常新鮮的設定,但是用途不大。 |
 |
大多數的地區都燈火通明,讓火把只能用來當作裝飾品。 |
 |
室內狹小區域使用火把非常危險,因為你捨棄了另一手拿盾牌防禦的機會。 |
 |
唯一比較需要火把的區域只有一處,完全浪費了火把的設定。 |
 |
部分頭目的房間也是頗為昏暗,但你絕對不會想拿著火把去跟他們戰鬥。 |
 |
火把除了能照明外,也能開啟特定機關和引爆炸藥桶。 |
頭目只是血多的小怪,濫竽充數的頭目數量
一款好的動作遊戲一定少不了讓人印象深刻的關卡頭目,很遺憾的《DARK SOULS II》並沒有一個能讓我印象深刻的頭目,我盡量用不劇透的方式來說明本作的頭目設計,就是將兩隻以上血多的小怪放在一起,或是將一群血少的小怪放在一起,這就是遊戲製作團隊設計關卡頭目的方式,這也未免太懶散了吧?如同一代困難的王城狩龍處刑雙人組並不存在於本作中,目前為止除了因為初始裝備等級不足有在頭目戰死過幾次外,後期的頭目我都可以在第一次見到的情況下輕鬆擊敗,更不用說那如野草般到處生長的營火,讓玩家能輕鬆的回到頭目房間重新一戰,這真的是以高難度為傲的靈魂系列作嗎?
 |
遊戲中有很多木樁王和兼用王,這隻龍騎兵就屬這種類型。 |
 |
下一次碰到直接給你來兩隻,只不過是血多一點的小怪而已。 |
 |
這次變成三隻血多小怪圍毆你,人類偉大的創造力失蹤了? |
 |
嫌三隻不夠難?把前作的頭目變成五隻來跟你打! |
 |
還是覺得簡單嗎?那麼就放出一堆打不完的小怪讓你練沙包。 |
 |
以前看到這一行字會感動到流淚,現在根本無感了! |
這次新加入的道具叫做輝石,是一種可以透過消費靈魂來換取的補血道具,換句話說就是玩家只要有足夠的靈魂,要買九十九顆輝石也不是問題,以往需要在有限的補血道具中妥善利用的設定也被無情的去除,老子有錢就能買一堆補血道具,不僅讓死亡的次數大幅下降,甚至也讓會令人搥心肝的喪失靈魂變得更不可能達成,頭目甚麼的沒啥了不起,物品欄有九十九顆輝石能慢慢跟你耗時間!寫到這裡,我發現自己都給了負面的評論,或許是我對本作的期望過高才有這些想法,換個角度來想,這種親切的設定應該能讓更多新玩家拋下靈魂系列都是超高難度的成見。
 |
輝石是本作新設定的恢復道具,最高持有上限是九十九個。 |
 |
只要少少的三百靈魂就能買下一顆輝石,這購買門檻也太低了吧! |
 |
相較於輝石的取得容易,原素瓶成為了非必要用品。 |
 |
傳說中史上最多營火處的區域就屬這裡,遺忘牢籠。 |
 |
走沒有幾步路又看到一處營火,算了算這地圖總共有五個營火! |
 |
每一個地區都有至少一個以上的營火,這年頭連營火都能量產了嗎? |
過於便民的設定讓靈魂系列失去了原有的味道
《DARK SOULS II》有著更精細的遊戲畫面、更流暢的人物動作、更大量的可探索區域,最後還有簡單易上手的難度,讓我不可否認的一點就是難度的下降確實更能滿足人們的成就感,也可以讓第一次遊玩的玩家輕鬆上手,但是這點也是多數玩過前作的玩家所批評的要點,先不管遊戲中那一群活像木樁的頭目,一個地圖有五個的營火這項設定可以說是前所未聞,這項設定擺明就是要讓死亡的玩家更安全快速的回到死亡地點來回收遺失的靈魂,這種設定跟有自動記錄點的速食遊戲根本沒有太大的差別,我真的非常的失望。
如果我拋下難度和過於便民的設定來評論《DARK SOULS II》,那麼本作會是這一年來我玩過最入迷的動作角色扮演遊戲,因為市面上已經很少有玩法如此自由的作品了,遊戲中一切的攻略路線和角色培育都是百分之百的遵從玩家的意識,沒有討厭的系統提示來命令你該怎麼去玩一款遊戲,這不僅讓玩家們有獨立思考的能力,更能在遊戲中找到屬於自己獨一無二的空間,將人的意念帶進遊戲中,而不是只是像著傻子按下系統要求你按下的按鈕。最後,讓我們期待下一款靈魂作品會有更好的表現,我真的很擔心下一款作品出來時直接在標題字尾加上無雙兩個字。
 |
撇開難度不談,本作的表現還是十分傑出,畫面的表現也比前作更細緻。 |
 |
初次遊玩的探索新鮮感很棒,你永遠不知道眼前的寶箱會不會殺死你。 |
 |
各個地區的變化性大,完整呈現出每一個關卡的特色。 |
 |
讓人打到腦羞的敵人也不少,例如這種隱形且無法鎖定的透明敵人。 |
 |
連線系統也大幅度優化,常常可以碰見入侵的暗靈。 |
 |
雖然本作帶給我不少遺憾之處,但只要能再次看到太陽萬歲就值得了! |
張貼時間:24th December 2014,張貼者:ReimuMaga