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知名APP情報分析網站APP Annie去年10月底發表一份調查顯示,台灣對Google Play營收的貢獻不少,第三季台灣用戶的消費金額高居全球第五大。其實台灣原本排名也不低,從第8名爬升3個名次,最主要的動力來自於遊戲類的消費。大家也曉得台灣地區在2013年初才剛解決因為鑑賞期爭議而延宕一年半的消費限制,APP Annie以「令人印象深刻」來形容這樣強勁的成長。不過,對台灣本地遊戲開發者半路來說,這樣的市況卻是苦甜參半,因為從他眼中所看見的台灣市場並非如此興盛,更準確的說,台灣本土的遊戲APP並沒有大鳴大放,與台灣消費者所消費的遊戲品項有些許落差,就連他花費許多心思創建出來的勾玉忍者,也沒有達到原本預期的目標。如果連曾經被蘋果的聚光燈多次照射,屢屢刊上App Store精選版位的半路都如此感嘆,那麼,問題到底出在哪裡?
半路說,踏上獨立開發的道路3年多,最幸運的不是出書得到很多人的肯定,也不是勾玉忍者上過App Store的精選,更不是12萬的下載量,而是擁有一群始終相伴、同在途上打拼的伙伴。最一開始,半路和唐學豪兩人並不認識,各自在遊戲界看到從網遊轉手遊的衝突與矛盾,最後決定離開企業體,自行創業。半路負責程式開發,而唐學豪負責Art設計,第一炮與樂風創意視覺公司合作開發邦妮早午餐一戰爆紅,累積了不錯的名聲。但是兩人最終想做的還是勾玉忍者,一款以美國市場為目標的輕遊戲,而且雖然輕,卻要同時具有耐玩性。
半路說勾玉忍者前後花了2~3年時間開發,原型至少歷經3次大調改,最後才定型以切水果的玩法,加上不同道具應用,設立關卡任務,作為遊戲的雛型。目前勾玉忍者的用戶有15%是台灣玩家,貢獻了50%的營收。不過,當初定調的美國市場並未能如願,反而是亞洲地區國家的用戶居多。曾登上13個國家的App Store的精選,每一次露出都能為他帶來7000到1萬左右的下載量,但是效果只能維持14天左右,過了就掉的很厲害。
半路沒有經營遊戲粉絲團,卻能引起蘋果App Store編輯的注意,最主要的原因還是在於他以十分Hardcore的方式來推廣自己的APP。開設個人部落格,從開發心得到市場分析,半路只寫觀點式的文章,卻不太著重APP的評測。除了寫出分析文章建立個人品牌之外,他也經常去逛Touch Arcade等論壇,在上面發言介紹自己的APP,很容易引起國外媒體記者關注。同時他也建議有點經費的開發商可以多出席電玩展覽,會有機會認識媒體,甚至是App Store的編輯,只要產品好、有下載量,一而再、再而三的被刊到精選區,就不會是件難事。
也許讀到這裡,不禁要問為什麼有了這麼好的曝光機會,卻沒有辦法達成理想中的境界呢?半路認為在人力有限、資金有限的條件下,遊戲要開發到更大的規模相對困難。再者在尋找投資金主的過程中發現,傳統的遊戲型態RPG、MMORPG還是比較吃香,休閒類型的遊戲則要像Angry Birds,才比較容易被投資者接受。半路也說,台灣遊戲界還有很多高手沒有脫離企業體制,而企業多半偏重遊戲代理,因此比較難看到獨立開發者在國產遊戲領域有蓬勃發展。
現況會改變嗎?半路說並不打算回歸公司體制,特別是現在又有第三位成員Designer王駿偉的加入,和伙伴們一起做出來的成品勝過在公司裡的成就感,因此大家並非以錢作為單一考量。今年第一季將會推出勾玉忍者的Android版,目前也正在籌畫一款回合制的RPG Game。在期待半路的新作品亮相之前,也請大家多多支持國產遊戲APP吧!
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| 分類 :Games
價格 :免費應用程式
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