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《勇者前線》的優與劣:日本人不會做網遊?

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發表於 2014-1-22 23:47:52 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
《勇者前線》的優與劣:日本人不會做網遊?

在《智龍迷城(Puzzle Dragon,簡稱PD)》以橫掃之姿一統日本手機遊戲市場後,讓卡牌遊戲變得更加氾濫,無數卡牌+X模式的跟風之作接踵而來,幾乎所有我們能想到的益智遊戲方式都已經被


在《智龍迷城(Puzzle & Dragon,簡稱P&D)》以橫掃之姿一統日本手機遊戲市場後,讓卡牌遊戲變得更加氾濫,無數卡牌+X模式的跟風之作接踵而來,幾乎所有我們能想到的益智遊戲方式都已經被演變成為卡牌遊戲,而成功者卻寥寥無幾。


  之後《勇者前線(Brave Frontier)》以黑馬之姿殺了出來,甚至在開服數日後就遭遇因係統問題而不得不下架修復的嚴重問題後,仍然迅速地站穩自己的腳跟,9月份以付費率10%,arppu超4000日元的好成績迅速的進入了大家的眼簾,而今國服也上線在即,在此以遊戲骨​​灰玩家和遊戲開發者的雙重身份對之進行一番簡述。





  兩月前D2C舉辦的分享會上,Alim分享的《勇者前線》運營數據


  P&D的模仿者與不甘心的前進者


  從頂尖的像素人物繪製,到動聽悅耳的音樂,再到貼合觸摸平台的操作方式,毫無疑問,這是一款帶有了極大製作誠意的遊戲。


  遊戲中完整的繼承了P&D的遊戲體係,抽卡,育成,進化以及以周為循環的活動體係,但同時又在每一處下了極大的功夫,更為每一張卡牌編寫了詳盡的背景說明,甚至每一張卡牌的進化姿態下描述都會一點點的變化以此來補完整個遊戲世界,這種用心程度令人欽佩且汗顏。





  《勇者前線》中的世界


  平心而論,遊戲的立繪水準隻能算合格,但是形象設計上卻是下了極大的功夫,在吸收了日式RPG中大量的設計風格和理念後,這數百位造型感十足的角色足以讓人忽略掉立繪精度的問題,再加上遊戲戰鬥過程中呈現出來的頂級像素形象和華麗的攻擊特效,《勇者前線》的美術水準可以說是達到了一流的水平。同時我們可以細心的發現,立繪造型的設計全部和角色像素造型的待機形像是吻合的,這也從某種層麵上降低了開發的美術設計成本,這一點上值得學習。





  5位主角的像素形象


  在手遊平台上,大家已經習慣了關閉聲音來進行遊戲,然後bf以超高音樂素質征服了玩家,數十首風格各異或悠揚或激進或哀傷的曲子,配合對應的戰鬥關卡氣氛,很容易讓玩家回憶起當年日式rpg鼎盛時期的種種美好遊戲回憶,這一點上是同類產品沒有做到的。開發者也極有信心的在遊戲中增加了一個音樂屋的功能,玩家可以消耗遊戲幣來購買樂曲自由播放。


  回溯本源,上手簡單卻樂趣十足,深度十足的戰鬥係統:


  這是一個值得大書特書的環節,在玩家習慣了或者已經疲倦了各種比大小,或完全為了結合創新而創新的puzzle玩法,《勇者前線》回歸到了最傳統的模式簡單上手卻深度十足。為了豐富戰鬥玩法,製作組增加spark合擊和過量擊殺係統,配合角色hit數差異性來豐富整個戰鬥係統:回歸傳統,目標的確立需要玩家手動選擇,快速確立優先擊殺目標,是玩家需要思考的第一策略。





  遊戲人設


  單純的下達指令還不算完,製作組為每​​一位角色設計了符合形象氣質的攻擊動作,不同角色的攻擊動作和hit數不同,根據角色的攻擊動作和站位來計算好時間點進行操作指令,可以讓角色的攻擊判定同時生效,會產生spark合擊效果,使傷害提升,這一點上大大增加了操控感,觸摸平台點擊的便利性也使得這一切並沒有太多的操作成本(這一點上,依稀有一些北歐女神戰鬥係統的感覺)


  以上確立瞭如何擊殺敵人,同時官方交給了玩家一個兩難的抉擇,即超量擊殺,也就是我們俗稱的鞭屍,在bf中如果怪物被打倒後,後續的持續攻擊會讓掉落率大幅度提升(包括能量水晶,回復水晶以及道具),玩家就需要在快速擊殺所有敵人和掉落收益中做出策略權衡。(可惜這一點沒有發揚光大,在後麵會有詳述)


  而在玩家實力麵對已經足夠碾壓的關卡時,細心的製作組為角色也製定了人性的自動選擇目標ai,當玩家不選擇目標直接下達攻擊指令後,我方英雄會集中火力攻擊一名敵人,同時不浪費火力,在足夠擊殺的情況下後下達指令的英雄會自動再去集火其他敵人。在這一點上也為進入farm期的疲勞感帶來了一定程度的緩解





  戰鬥係統玩家還可以在戰鬥前配置攜帶5組消耗道具用於應對不同關卡中的需求,是攜帶足夠的回復道具增加安全性還是攜帶狀態解除又或者是強化道具,這同樣豐富了戰鬥策略性。憑藉著出色的表現水準和豐滿的戰鬥體係,已經決定了這個遊戲的成功,至於另外添加的村莊育成體係和道具合成體係,都已經隻​​是錦上添花


  村莊育成和道具合成是P&D體係中沒有的環節,玩家可以通過戰鬥獲得的一種特殊貨幣(魂)來進行建築升級,包括了素材產出,道具屋和裝備屋的等級,升級後可以利用素材製作更加強大的道具和裝備,這一點上增加了很大的樂趣性(同樣這裡也沒有發揚光大),至於傳統的吃卡強化進化體係就不再做太多描述。


  日本的開發者仍然不會做網遊


  在講完優點後,我們來談談《勇者前線》的缺點,所幸的是《勇者前線》的缺點是隻有深入長期的玩下去,才會越來越明顯的體會到,這也給了開發者緩衝的時間


  1.安全是個大問題


  不得不說,這一點上《勇者前線》做的很差,拋開服務器down機一周的惡性事件不談,遊戲本身充滿著很多的程序漏洞,最嚴重的問題就是戰鬥全程在本地運算不做服務器驗證,可以用修改工具來直接修改,這也導致了掉落係統,金幣係統,經驗係統全盤崩潰。


  舉個例子,遊戲中金幣用於卡牌的強化和進化,缺口非常之大,就需要玩家在對應的活動副本時期消費體力去進行獲得,而修改器可以直接修改掉落讓原本100金幣變成100萬,使得周末兩天的金幣副本完全失去意義。甚至可以鎖死角色必殺bb槽,鎖死道具數量以及修改掉落經驗胖子的數量。這是極為嚴重的問題,在bf進入國內之前,希望代理商能和開發商協調好解決這個問題


  2.光暗無敵?


  遊戲中設定了火水木雷光暗六大屬性,前四種循環相剋,光暗互克,乍一看沒有問題,但是由於遊戲中的設定,被克製的一方受到攻擊傷害提高50%,造成的傷害降低50%,使得四色屬性變成雞肋,在這個戰鬥體係下快速擊殺對手減員是首要問題,但是在被克製下,幾乎沒有輸出,而光暗隊即便被克也隻是受傷增加,同時也會對對手增加50%輸出,不存在上述問​​題,使得光暗之外的隊伍幾乎毫無存在意義,這個問題在之前出現的hunter活動中凸顯的更加明顯。


  Hunter活動類似於爬塔,一共30層,難度遞增,過關會有豐富獎勵,但是最終boss關卡是4色敵人,導致火水木雷的隊伍再強,麵對剩餘的一隻克製自己的敵人幾乎是無法打倒。這讓很多熱愛四色屬性的玩家無所適從,放棄自己喜愛的角色形象投身光暗似乎已經成了唯一的一條路。


  抽卡的收益也降低了許多,不是5星暗卡幾乎都是雞肋。


  3.計算公式的問題


  在戰鬥係統環節我們詳述了這套戰鬥係統的樂趣和優點,但是這一切被數值係統給毀掉了,bf採用的是傳統的減法計算模型,攻擊-防禦/3=基礎傷害,而隊長技能可以50%+50%的來提高攻擊力,同時遊戲中存在著初始2回合攻擊力提高50%的裝備,導致防禦這個屬性形同虛設,隊長也被固定為各色中擁有50%攻擊力提高的角色,這一點上摧毀了充滿特色的spark係統,也鎖死了種種設計的可能性。


  什麼異常狀態無效,什麼spark效果提高,什麼bb必殺回復量提高,在收益如此之大的攻擊屬性麵前,一切都是浮雲。


  4.粗暴堆數值


  我們來看下麵三張圖,分別是暗係三代5星卡片的屬性





  暗係三代5星卡片可以看出,基本就是粗暴的數據增加,而沒有帶來任何戰術性的變化,而7月開服至今已經更新了4代,導致玩家抽新卡還沒練滿就已經要麵對新一代神卡的衝擊,誠然卡牌遊戲為了營收出新卡是天經地義的,但是如此簡單粗暴的數值增加一方麵摧毀了玩家的安全感,一方麵也讓遊戲進入了一個怪圈,很多消費玩家在持幣觀望,誰知道下一代神是不是又快到來了呢?


  5.雞肋!雞肋!食之無肉棄之可惜


  遊戲中獲得的魂,除了升級村莊中的建築和合成手續費外,就再也沒有任何用處,導致中期後玩家這個貨幣超量累計,這一點上需要設計更多的魂消費口來解決


  遊戲中每名角色可以攜帶一件裝備,本身這是一個很好的設計,但是在bf中由於攻擊屬性的強大,導致我們幾乎隻能看到一件裝備上場“千字村正”,開場兩回合50%攻擊提高,為了快速讓敵方減員,這基本已經成了固定配置,喪失了裝備係統的樂趣(另外有增加百分比屬性的密寶由於作為競技場和hunter關卡的獎勵無法普及,而且就算普及也隻是屬性粗暴增加)。


  遊戲中有增加金錢掉落的指環,本身看上去十分美好,但是《勇者前線》對每隻怪能掉落的金錢上限做了限製,而指環隻是增加掉落的機率,導致這個裝備的適用性幾乎為0,每次版本更新新加的裝備也基本無人問津,失敗的戰鬥公式又再次毀掉了裝備係統。


  6.活動的匱乏性和趣味度


  遊戲中定時的活動一共有6種:週1掉落魂,週2掉落進化低級素材,週3掉落箱子怪(進化素材),週4掉落高級進化素材,週5掉落合成素材,週末兩天掉落金幣,每週三次的金屬經驗本。





  偽史萊姆軍團


  但實際有意義的隻有周2週4和周末,魂沒有意義,箱子怪在玩家正常遊戲過程中會獲得超額數量也沒有意義,合成素材掉落的不確定性,玩家寧可去對應的普通掛卡中獲得,仍然沒有意義,這導致了半數活動無人問津。


  目前官方推出的限時活動一共3個,掉落4星卡的副本,和fami通合作掉落5星卡的副本,以及hunter活動(30層塔),但玩家重複動力極低,刷到後就再也不去,更不說hunter活動對四色的歧視讓一批玩家退坑。


  結語


  作為日式RPG的老玩家,對《勇者前線》傾注了很大的心血(也包括金錢),但確確實實的感受到了一絲疲態,在無窮無盡的神卡迭代麵前,玩家到​​底還能堅持多久?在光暗無敵的當下,四色玩家又要如何堅持?拋開什麼程序安全機製不談覺得bf最需要的調整有以下:


  1.戰鬥公式的調整,平衡各屬性收益


  2.平衡6色屬性,使得玩家可以選擇自己喜歡的卡組


  3.豐富隊長技能和裝備體係,提供更多的戰鬥策略選擇


  4.豐富的活動體係


  在寫這篇的時候,更多的是作為玩家的身份來分析描述,有不專業的地方請海涵,希望《勇者前線》國服能有一番好的表現,也希望越來越多回歸本源充滿樂趣和深度的遊戲出現。





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    發表於 2014-1-23 00:19:11 | 顯示全部樓層
    你說得非常仔戲也很完整..但是一個遊戲往往都是利益優先...真得懂得自己缺點的遊戲太少了...
    我碰到的遊戲公司往往都是先撈一筆...不行在代理其他遊戲...一直循環下去...所以說玩家才會一直換遊戲...
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