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移動遊戲一線觀察

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  • TA的每日心情
    難過
    2014-2-12 11:19
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    [LV.6]常住居民II

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    發表於 2014-1-13 08:07:43 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    作者:陳悅天

    產業價值鏈:

    遊戲CP-->代理發行商(自有管道流量【91PP助手和中國的無數Android管道等】或者出去買廣告來投)、運營商-->廣告聯盟-->單個應用-->終端使用者

    現在的情況是:

    遊戲CP非常多,完全自己做運營和發行的CP公司很少【中國的管道太繁瑣,打包、接入、結算都會消耗掉團隊大量的時間和資源】

    管道已經看出了將要寡頭壟斷的趨勢,管道現金流很好而且穩定【甚至可以通過給很多代理金或者入股的方式綁住好的產品】

    廣告聯盟競爭激烈,需要外部資金支援【多盟、力美、有米、安沃等公司在去年和前年的融資戰中已經打得不可開交了,最近產業梯隊較為穩定】

    單獨的應用就算有用戶量也沒有穩定現金流【極少應用廠商有現金流,投廣告往往只能維持團隊運轉】

    終端使用者願意在遊戲裡花錢,且越來越多在玩手機遊戲。【傳統頁游大R+普通小白玩家、女性玩家都在遷移入手遊;PC終端逐漸被移動設備取代,端游頁遊的用戶停留時間受到侵蝕,手遊可能吃掉傳統頁遊市場並且再獲取小白玩家,市場前景可期】

    一些一線的觀察

    今年手遊市場管道供給不足,單價逐步提高,管道議價能力強
    a) 現有管道:去年的移動App推廣成本還很低,今年CP們都賺到錢了,現有管道廣告的費用會越來越高,現有管道會被逐漸擠壓到沒有量的地步(不光會擠壓遊戲,還會擠壓很多其它門類的App)。
    b) 新管道:新管道和原來想都不敢想的管道都會有人去投,分眾螢幕,地鐵廣告,車身,雜誌都會有人投,只要ROI能夠覆蓋,甚至ROI不能覆蓋的都會有人投。為的就是200萬淨利再砸出1000萬流水
    抄得快,改得巧,推得猛是所有人都懂的,所以團隊間的核心差異點已經不在這裡。
    遊戲市場的題材,熱門產品類別的核心玩法變化太快,一個好遊戲出來,無數人用無數不同題材、無數美術風格在往上套,迅速地都能抄出來,然後還有時間加上微創新。這種打法今年後半年機會不大了,因為懂得這種做法的人太多了,而且很多效率特別高的人都在做。有一些動搖不了的資源才是比較重要的,比如手頭的現金(可能來自利潤,可能來自投資),比如通過股權和利益強綁定的管道。
    管道喜歡什麼做什麼才能賺到錢
    a) 管道喜歡什麼?高留存,付費前置,管道喜歡快速看到錢;管道喜歡話題性,海外的賺錢產品在中國的拷貝
    b) 玩法和系統的創新必須足夠顛覆才有可能出大作,用戶對於現存的玩法已經開始疲勞,比如MT類卡牌,大掌門類卡牌,ARPG,神仙道等,但是這麼做風險會非常大。不光產品本身可能會因為玩法和系統太創新而出問題,管道也會因為看不懂而不願意給資源,事情就做不起來。CP要活下來,產品必須管道喜歡。管道掌握終端使用者,終端使用者對於管道的粘性明顯高於CP的品牌,有個別的手游公司建立了一定的品牌,但是這種品牌優勢不明顯。
    c) 另外傳統端游頁遊產業鏈裡的各家(CP、代理發行、管道)都在積極往手遊上轉,他們嗅到了錢的味道,他們手上握有也有大R的資源,有一定優勢
    市場上已存的幾類公司
    a) 天使團隊發現手遊領域賺錢,紛紛從原公司或專案組離職,草創1~3個月,產品原型完成50%~70%,需要天使期投資
    b) 成熟公司一般月流水過100~200萬,分成後可以養活團隊,已經經過第一款產品磨合,有技術(用戶端+伺服器端)、美術、策劃、管道、市場的積累。這些公司都在等待下一款爆紅的產品。往往不太需要錢
    c) 業界知名公司(月流水500~1000萬),會考慮開3條以上產品線,為了保證公司產品的可持續性,會孵化、收編、投資控股一些小團隊


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