作者:Michail Katkoff 老實說,我不想寫關於“中等硬核”的文章。我不是喜歡學術思考的人,我所定義的“中等硬核”其實就是:針對成年男性設計的個休閒遊戲,這類玩家有豐富的遊戲經驗,只是現在年紀大了沒時間玩了;中等硬核遊戲的受眾是具有穩定收入、有信用卡、有在虛擬世界競爭的渴望的成年男性。(請點擊此處閱讀本系列之留存率篇) 但我能怎麼辦?你要求我寫關於“中等硬核”的文章,我只能寫了。我不打算寫成一個大長篇,而是把文章分成四篇,分別以核心迴圈、留存率、社交性和贏利策略為主題。 作為系列的第一篇文章,我要介紹的是核心迴圈,包括迴圈結構和迴圈目標。我還要說說大部分中等硬核遊戲的常見誤區以及如何用合適的核心迴圈設計來避免它們。最後,我將談談所有中等硬核遊戲的不明顯但必須的部分——元遊戲。 核心迴圈 當我們觀察成功的中等硬核遊戲的核心迴圈時,我們會發現,它們都有三個顯著的關鍵元素。第一個是雙重迴圈,即每個核心迴圈包含兩個分開的回合迴圈。第二個元素是中間回合的受控長度,所謂的中間回合其實是雙重迴圈的結果。第三個元素是元遊戲,它在核心迴圈中是看不見的,但仍然是所有中等硬核遊戲的關鍵部分。 1、雙重迴圈 核心迴圈嵌套兩個迴圈使玩家既可以在第一個迴圈後停止回合或繼續玩這兩個迴圈,這就拓展和深化了回合。這種簡短的回合鼓勵玩家邊走邊玩,增加整體沉浸感和為元遊戲做好準備,這部分後文再談。 案例1:《Clash of Clans》 Clash of Clans(from gamasutra) 在看似簡單的結構中,《Clash of Clans》的核心迴圈包含了三種不同的活動:資源收集、建築和訓練、戰鬥。這個迴圈的所有部分,除了建造,都鼓勵玩家每天多次上線。非常快速的30秒的回合可能只夠收集資源,而戰鬥和培養新軍隊的完整回合所需的時間也不超過5分鐘上。 在《Clash of Clans》中,資源收集是玩家隨時可以做的事,因為自動收割機制——資源生產建築總是處於收集狀態。換句話說,任何時候玩家打開遊戲,就會開始收集資源(即使玩家已經被搶劫了)。因此,快速訪問遊戲鼓勵玩家積極通過核心迴圈,而長時間離線則是輕微的懲罰,因為會損失未收集的資源。 farming(from gamasutra) (自動耕作機制鼓勵玩家每天多次上線) 資源收集和被打劫的威脅是驅使低級玩家經常短時間上線的主要動力,而高級玩家則因為社交功能而返回遊戲——這放在元遊戲部分再說。 一開始,建造新建築是非常快的,但隨著遊戲進展,速度會大大下降,成為玩家的中長期目標。為了使計時器保持平衡,軍隊訓練更快得多,玩家一次戰鬥後軍隊再次補滿通常少於1小時。 案例2:《Marvel War ofHeroes》 Marvel War of Heroes(from gamasutra) 這是一款卡牌戰鬥遊戲,也是我最喜歡的一款。《Marvel War of Heroes》是成功使用雙重迴圈的又一個經典案例。與《Clash of Clans》將核心迴圈與PVP緊密結合起來的做法不同,《Marvel War of Heroes》的核心迴圈被分成單人迴圈和多人迴圈。 單人迴圈主要是刷任務和掙卡牌。玩家可以在一分鐘內完成一個關卡,並獲得若干卡牌。PVP迴圈也是一樣,但時間更短,因為只有一場戰鬥。這兩個迴圈受到精力機制的限制,鼓勵玩家每天多次上線。 更長的回合是由若干更短的回合組成的。當每一個回合獎勵玩家若干卡牌時,玩家可能會花大量時間翻看那些獲得的卡牌,這就進入升級和進化的元遊戲階段。 2、回合長度 太長的回合對中等硬核遊戲來說是大忌。作為開發者,我們往往對這些遊戲失去自製力,因為它們正是我們愛玩的類型。不要誤解我了,長回合沒有什麼不好的。事實上,長回合是玩家喜歡這款遊戲的明顯信號。但如果每一個回合都需要玩家保持注意力幾分鐘,往往會導致留存率問題。如果玩家在一天的破碎時間裡不能玩上幾次,玩這款遊戲就不會變成他們的習慣。當你的遊戲從興趣變成習慣,你就會看到不可思議的留存率數字。 Heroes of orders & Chaos(fromgamasutra) (Gameloft的《Heroes ofOrders & Chaos》是一款很漂亮的遊戲,但因為每一個回合都是10分鐘的連續玩法,不能被中斷,所以它不可能成為玩家打發破碎時間的習慣。) 3、元遊戲(遊戲中的遊戲) 在我看來,所有中等硬核遊戲最與眾不同的元素就是元遊戲。元遊戲是你必須通過的核心迴圈中不明顯的部分。在這個部分,玩家其實並不獲得或消耗任何資源,而只是帶著優化自己的進程這個簡單的目標,沉浸於遊戲。 VEGA_Conflict_on_Facebook(from gamasutra) (Kixeye的遊戲具有最優秀的元遊戲迴圈之一。遊戲允許和鼓勵玩家微管理自己的遊戲,且這整個微管理元遊戲其實是非常有趣的。它使玩家產生一種掌控感,這對於競技型遊戲是非常重要的。) 短暫的中間回合最能保持玩家的沉浸感。但為了創造深刻的玩法,遊戲必須也能夠把玩家留在較長的回合中,也就是玩家可以深度挖掘遊戲的策略,把大目標分成次要目標和主要目標,與其他玩家互動。 關鍵還是平衡 毫不意外,在優秀的中等硬核遊戲中,其核心迴圈應該走免費遊戲的核心迴圈的相同路線。短暫、簡單和有益的回合應該是主要目標。遊戲不應該強迫玩家玩長回合,而是通過元遊戲引誘玩家花更多時間在遊戲中。隱藏複雜度,激起玩家的好奇心,可以使遊戲顯得更容易上手,這是成功的元遊戲的關鍵。當然,適當懲罰玩家不上線是可以的。 最後,不要分割你的受眾。到底什麼人在玩我們喜歡形容之為“中等硬核”的遊戲呢?答案會讓你大吃一驚的。
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