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猴子靈藥 [Monkey Potion]:寫給半路上的流浪者

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  • TA的每日心情
    難過
    2014-2-12 11:19
  • 簽到天數: 75 天

    [LV.6]常住居民II

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    發表於 2014-1-6 18:32:07 | 顯示全部樓層 |閱讀模式



    轉載自「猴子靈藥 [Monkey Potion]」



    「如果一開始已預知結局,你是否仍會選擇踏上旅途?」





    2013,對我來說,是個苦痛遠大於喜悅的一年。

    這一年裡,終於實現夢想,到美國參加 Game Developer Conference,也去了新加坡參與 Casual Connect Asia。在 GDC 的最末一日,我獨自一人,頹坐在通道中的椅子上,兩眼空洞,試圖整理思緒。朋友恰巧經過看見我,問我怎麼了,我卻不知該如何回答他。

    勾玉忍者》,即使曾在東南亞 13 個國家的 App Store 上,被精選為「Best New Games」與「Made in Taiwan Games」之一,但很遺憾,我們仍然走不出亞洲,踏不進日本,更穿不透美國。

    《勾玉忍者》於二月上市後,我們曾與來自日本、韓國、中國、香港、台灣及俄羅斯等地的發行商接洽商談,但截至目前,尚未談定任何一筆合約。此外,我們也報名了國內外各大 App 相關比賽,一直沒有獲得肯定。直到最近參加文化部舉辦的「文創加值達人賽」,通過繁複的初賽、複賽到決賽,總算取得第三名的成績。






    有些朋友,時常看見《勾玉忍者》的新聞消息與報導,以為遊戲應該賣得很不錯,但以實際的銷售成績而言,《勾玉忍者》是個失敗的遊戲產品。若再加上前前後後投注的兩年光陰,《勾玉忍者》無疑是一個十足失敗的商品。

    某位資深業界前輩說:「那些早幾年投入手機遊戲領域的開發者,如今看來,也沒有取得什麼值得注目的先機與成績。」

    現實,但確實是事實。

    2010 年初,台灣遊戲公司還未意識到 App 即將掀起萬丈巨浪時,我已經離開遊戲公司,以獨立開發的模式,與幾位伙伴投入 iOS 遊戲開發領域。時光飛逝,經過三年的時間,我們僅僅製作出三個遊戲產品,銷售成績差強人意,只是勉強可以餬口罷了。

    原本我以為在 2013 年九月《勾玉忍者》免費版上市後,會出現轉機,為我們團隊兩年多來的辛勤耕耘,帶來甜美的果實。

    但這次,我的願望沒有實現。


    三年多前,當我離開公司時,其實我根本還沒有準備好。我很清楚,我沒有準備好要開公司,沒有準備好要做出了不起的遊戲,沒有準備好要成為創業家,我只有工作幾年攢下來的幾十萬存款,我只是單純想試試看自己的能耐,挖掘出自己的可能性。

    在這段獨立開發的過程中,除了持續精進自己的程式技術外,更不斷學習以前從來不懂的專業領域,包括市場行銷、美感設計、企劃設計以及如何管理團隊。只是時間不等人,就在我和伙伴們努力從一次次錯誤中學習成長時,我們所熟悉的行動遊戲市場,早已疾速轉變成不同的面貌了。


    2011 年,是 iOS 遊戲領域最有爆發力的黃金時期,《邦妮的早午餐》在那個時候問世,取得還不錯的聲勢與成績。可惜的是,我們沒有抓緊那個時機趁勝追擊,續作《邦妮早午餐2》足足遲了一年多才上市,雖然各項功能與圖像品質均大幅提升,但銷售情況卻遠不如一代作品。

    而《勾玉忍者》的成績,甚至連《邦妮早午餐2》的邊都搆不上。


    「是因為遊戲不好玩?品質不夠好?還是因為你們信心不足?熱血太少?」

    在遊戲於二月上市前和九月轉為免費下載後,我們一直都有滿溢而出的熱情,也有絕對充足的信心,更自認爲遊戲真的很好玩。即使如此,也無法改變《勾玉忍者》失敗的命運。在《勾玉忍者》的事後驗屍的檢討報告中,我們認為最致命的問題,第一點是開發時程太長,其二是錯打了目標族群…(後略五萬字)

    雖然銷售成績慘澹,但在《勾玉忍者》的血淚經驗中,最值得一提的是「台灣玩家願意付錢玩 App 遊戲」這項事實。

    「願,意,付,錢。」是真的。


    以《勾玉忍者》的數據來說,台灣下載數約佔總下載數的 15%,算不上出色,但營收貢獻比,卻驚人地高達 54% 之多,且台灣付費玩家的平均貢獻更超過 5 塊美金以上,高居所有國家之冠。雖然台灣玩家的 ARPU,未必能比得上日本與韓國,但在亞太地區中,台灣絕對可稱得上是相當優質的遊戲市場。這也是為何中國遊戲商前仆後繼想到台灣拓展勢力之故。









    真心感謝所有台灣玩家對於《勾玉忍者》的支持。

    在一次與日本前幾大的遊戲廠商的會面中,該公司的社長玩過《勾玉忍者》後,問了一句:「你預期這款遊戲在日本上市後的每月營收會有多少?」我的腦袋空了。答不出來。即使是胡扯的數字,我也說不出口。因為我根本沒有遊戲營運的經驗,對於如何預估營收數據,毫無半點概念。

    「他一定認為我們是群小毛頭吧。」最後在尷尬的訕笑中,草草結束這場商談。後來當然也就沒有後續了。對於這些巨型遊戲公司來說,他們在尋找的產品不是單次性付費的「產品型」單機遊戲 App,而是可以常效性營運的「服務型」連線遊戲 App。即使你的單機遊戲做得再好,也不是他們心目中理想的長期交往對象。

    最近幾年,我看見也認識越來越多勇敢離開公司,嘗試自行研發 App 遊戲的獨立遊戲開發團隊。因為 App 遊戲與數位下載平台的興盛,以及媒體上各種光鮮亮麗的成功故事,彷彿為獨立開發者帶來獲勝的曙光。然而,在這片看似充滿機會的行動遊戲平台中,台灣的獨立開發者已走入迷宮困局。

    單機付費類型的遊戲 App,在亞洲沒有出路。

    如果你的單機小品遊戲,走不出亞洲,等於死路一條。早一步先體認到這項事實的人,開始嘗試製作免費加值類型的單機遊戲 App,如同《勾玉忍者》,遊戲本身免費下載,試圖藉由遊戲內商城販售的金幣與道具獲取收益。

    但所謂免費遊戲,並不是只要單純在遊戲中加入商城金幣和道具(In App Purchases),就能高枕無憂,等著收錢。唯有在遊戲上市後,開發者們才會發現,雖然免費遊戲的下載數遠高於付費遊戲,但商城付費比例卻是奇低無比,更是難以維生。

    要突破困局,免費遊戲的盈利模式或許是個解法,或許不是。無論你信或不信,在嘗試之前,至少需要製作出相對應的遊戲內容。對於免費遊戲來說,玩家的留存率,是評斷一款遊戲是否具備足夠營收潛力的首要之務。如何留住玩家,並且讓他們願意不斷回訪?答案很清楚,你需要有充足的遊戲內容。

    所謂的「遊戲內容」,是角色,是物品,是關卡,是挑戰——簡言之,就是一項項需要花錢堆砌起來的開發產物。有人問:「為何不做連線類型的遊戲 App?」因為若想製作連線類型的遊戲,你勢必需要更大的團隊、更多的開發時間與更多的資金。這些都是獨立開發者所欠缺的資源。

    對於台灣遊戲的營運發行商來說,與其投注資本在風險極高的遊戲研發上,還不如到日本、韓國以及成本更低的中國,尋找合適的產品到台灣發行上市。台灣的市場規模太小?絕非如此。只要有正確的市場策略與充足的廣宣預算,短時間內獲利的難度並不高。遊戲不平衡?玩家久了會膩?不用擔心,長江後浪推前浪,總是會有新的遊戲接替上來。

    這幾年,常在外面參與活動與比賽,接觸過不少創投業者,發現他們開始懂得何謂 App,正積極尋找 App 領域中可以把小錢變大錢的投資良機,但他們只聽過憤怒鳥、糖果粉碎,卻從來不懂何謂遊戲,不懂為何遊戲開發的時程漫長、風險極高,更不懂為何一個遊戲專案需要這麼多資金。

    沒有資金支援,獨立開發者只能繼續做單機小品精緻遊戲,一款接一款,一作又一作,然後虔誠地祈禱,總有一天,能夠成為那位被雷擊中的幸運兒,讓自己的遊戲變成下一款《Temple Run》或《Tiny Wings》。

    「為何不做出有質感的遊戲?」

    「為何台灣遊戲老是缺乏創意?」

    「為何台灣 App Store 的榜單總是高掛外來的遊戲?」

    我們都是,陷在困局中的苦悶「硬地」(Indie)。

    自 2013 下半年開始,我開始有了危機感。這是在前兩年的自由工作生涯中,從未出現過的真實感受。因為存款水位鬧旱災,幾乎快見底了。為了做遊戲,我可以任性地賭上自己的人生,但我不能把家人的未來一併賠上。

    若你每日看著低迷不振的銷售報表,被視為伙伴的人質疑背棄,被視為朋友的人暗中咒罵,是否還能嬉皮笑臉面對人生的難?前方的道路充滿迷霧,過去這一年,好幾次有想放棄的念頭,但我實在放不下心愛的遊戲開發。

    如果有一件你很想很想做到的事情,但你知道,無論你的能力有多出色、伙伴有多厲害,在嘗試前都必須先擁有一大筆資源才有機會一試。但你現在並沒有這樣的資源,你會怎麼做呢?

    • 揮揮衣袖,斷然放棄。
    • 用盡一切手段弄到資源來做。
    • 先用手上的資源,做到目前可以做的事。

    希望若是有,絕望若是有,我已盡嘗。
    我做出了我的選擇。
    半路 @ 猴子靈藥 [2008.01.05 - 2014.01.05]



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