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游戏业的脑力竞赛

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發表於 2014-1-2 15:45:13 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

“产品定制”这是最近刚刚在手游、页游圈冒出来的一个新词,gamelook第一次听到“产品定制”这个说法是中国手游说要用围绕一个IP《英雄之刃》来做3个不同玩法的手游产品,开发工作由发行商中国手游来协调3家开发商完成,并且除了自造IP外,中国手游已在囤知名IP,没准也是要这样干。第二次听到“产品定制”,则是上周武汉召开的游戏年会上37wan副总裁黄小娴谈到的,明年37wan除了加强独代产品引进之外,重点就是37wan拿IP找开发商来定制产品。


而仔细想一想,在这两家公司说“定制产品”之前,其实畅游也有类似的表态,上个月畅游开发布会的时候,也在现场说到了,畅游手上的金庸正版IP和其他IP是可以跟其他开发商来共享的,可以谈,畅游已经有了一款《金庸群侠传》的手游产品就是基于这种模式,这是端游公司在手游领域“产品定制”的一个表态。


页游规则已定?谁懂规则?


“产品定制”,作为发行商独代方他们又有何能力敢下注赌定制产品呢?


37WAN是解释的最清楚的,黄小娴表示:“37wan已经有了一套非常成熟数据模型,这些数据模型不管是在37wan平台上看到产品,或者是说像“秦美人”这种强PK的产品,我们有这些游戏的数据模型,从留存,到每个等级的流失率,我们都有相应的数据标准会提供这套数据标准给到厂商,通过IP定制的方式,选择当下热门的题材,去进行操作。”


独代方敢下注的一个重要原因就是,人家有“做产品的成熟数据规则”在手,发行方能用数据来指导开发商做出“看上去可以赚钱的产品”。


而对于规则的理解,行业此前一直对金牌制作人陈默所带领的墨麟为何能在今年持续成功多款项目很感兴趣,墨麟到底用的什么办法做产品?


在这个月的上海站gamelook开放日上,陈默和墨麟《大闹天宫》的制作人都谈到了墨麟对页游市场规则的理解,其实跟黄小娴所说的有异曲同工之处,陈默在演讲中多次说到了墨麟对行业内其他产品的深入研究,其实就是了解各类产品的各种数据指标,在对各种产品做到心中有底之后,墨麟在产品中加入各种特色的玩法,墨麟给gamelook的印象更像是产品的“优化大师”、“整合大师”,墨麟是一家懂得规则、善用规则行事的公司。


手游规则初现?谁来执行规则?


相比页游市场,手游还处于乱世,手游现在有没有页游那套规则?其实已经有了一部分,比如最近两个月内,360、91、PP助手相继在gamelook的活动上第一次拿出了各自平台的S级/A级的数据参考指标,这就是一套在平台上生存的规则,产品如果不达标,那么很可能面临的是平台资源支持不到位、最终产品失败的结果。但这套规则有点过于宽泛,它考核的更多的还是相对通俗的标准,显然还没到37wan所说的,细到产品每一级的用户流失,也没告诉大家如何去做优化。


在行业处于高速的增长期、用户红利还在的时候,做出一个手游产品可能比扣这些细节更重要,恰当时间产品有存在感就是机会,但一旦进入白热化的竞争、产品扎堆的情况出现之后,尤其是到了2014年,能胜出的方式只有两条:一要产品大方向正确、二要细节胜出,这些细节掌握在真正运营、研发这些产品的开发商、发行商手里,而具体一点,就是真正做成功过千万级产品的开发商、以及这些千万级产品的发行商们。


像中国手游那样之所以自己拿IP、或者画个IP的饼去定制产品,原因就是大致想明白了发行产品、做产品胜出的规则是什么,尤其是在代理金越来越高、优质产品代理权竞争越来越激烈的格局下,发行商拿IP定制产品,是希望保持在发行市场优势,并且在产品获取上保持主动权的办法,同时也是发行商寻求解决山寨、盗版产品坏自家口碑的办法,你让一个融资几百万的研发商去拿一个价值几百万、甚至过千万的IP,想靠小研发商解决IP正版化的问题,那是一厢情愿,只有发行商自己主动来解决。


而对已经赚到钱的手游开发商而言,他们已经明白了IP在手游领域的优势,这已经是手游产品要胜出的一条靠谱的规则,因此这些赚到钱的第一波开发商要么自己买IP,要么依靠收购方的上市公司来买IP,来满足手游市场的IP规则。


快速淘汰快速进步 建立新规则还是了解已有规则?


对于明年手游公司是如何死亡的,金山网络副总裁陈睿对gamelook表示,“手游生死线,是大部分的团队会跟不上手游品质的进步,就比如手游要进入第三代手游,第一代是忘仙这一批,手机上能有能玩的游戏,第二代就是对手机的适配、优化很好的。今年9月是一道坎,9月份之后的产品明显品质上了一个台阶,大量的厂商进入后,手游品质提升非常快,比如《神雕侠侣》品质非常高,这样的游戏就会把整个行业的产品质量提一个台阶。”


“之所以CP大部分在明年会被淘汰,就是行业发展太快,CP跟不上手游品质的进步,也许是因为团队经验、资金等等,这是一个快速淘汰快速进步的市场。端游10年、页游3年只是手游1年的发展。”而在陈睿嘴上所说的品质,其实也是整个手游市场不断进步的规则的一种,什么质量的产品才能满足市场,并在同类产品中胜出呢?你必须了解。


唯一不需要去了解现有规则的办法,就是你做完全原创、大家看不太懂的产品,在一个新的品类开荒,比在一个即有的大量产品存在的领域束缚会少很多,但你也得遵循上面所讲的平台的部分规则。现实是,绝大多数的中国公司并不具有这种创新能力,更多的公司主动跳进其他人的挖好的坑中,正如行业所说的2014年是ARPG年,RPG就是游戏业最大的火坑,也是规则最多的大坑,很多公司在页游、端游市场就没做好过RPG游戏,但现在又将再次入局。


某家手游公司在游戏年会上如此对gamelook表示,“我们的策划能做出RPG游戏,但一旦有了问题,根本不懂如何改产品,没有经验”,而这种情况正是很多小团队不了解RPG规则的通病。


那么这些决定成败的规则本质是什么?gamelook看来他们其实就是用户的行为、喜好,以及游戏人能想到的优化的办法。


游族CEO林奇此前在gamelook开放日上说到他对此的理解,“我觉得客服是一个眼睛,他可以看到很多的问题,用户定位是需要一个清晰的大脑,你还需要一个触手,看到和想到的还要有到达。很多公司说我们公司多少多少人一大半时间在研发,我宁愿说我们公司一大半是客服,无论是产品也好、技术也好、运营也好,需要随时保持跟用户的沟通。我强调的,大概每隔几周、几天跟你聊天,如果发现你讲的东西跟你几个月前讲的东西还是一样的话,基本上你在这段时间是有问题的。”


无论对产品数据的理解、对行业规则的理解,其实落实到本质都是对用户的理解,而要把这种理解转变为公司研发策略、产品优化策略,并将持续的思考能力变成一项重要的竞争力,这是一场脑力竞赛,谁懂用户谁懂规则谁胜,这是游戏业真正的必胜的法门。



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