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[綜合討論] 6月中藍帖:綜合問答集

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  • TA的每日心情
    無聊
    2018-5-4 14:57
  • 簽到天數: 86 天

    [LV.6]常住居民II

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    發表於 2014-6-20 11:34:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    這篇整理了美版官方論壇,六月中一些藍帖的問答,藍字代表官方發言。
    原討論串連結:http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/13140423942

    大家好!今天我們想要和你們一起進行一些小討論,所以我們(社群經理)決定發表這個主題,你們可以向我們提問你們心中的問題。任何類型的問題都可以, 但回帖時請注意我們的用戶條款。有一些問題我們可能不知道答案,如果你想要看見你的問題得到答案,最好問一些與已經公佈的相關細節。

    我們並不打算回答像"納克薩瑪斯什麼時候開放?"或是"安卓版什麼時候上市?"的問題,這一主題的原意並不是討論那些未公佈的事情。


    我們會盡量回答所有問題,但有一些問題的答案可能我們也不知道。請盡量讓這一主題和提問的問題有建設性和理性,經過認真思考的問題更有可能得到我們的認真回答!

    開始提問吧!




    問:官方人員多久會閱讀/檢查一次論壇,論壇上有無數關於遊戲平衡的討論,但是官方很少對此作出回應,你們對這些不斷湧出的想法有何看法?

    答:我們試著每天都花一些時間看看論壇,我們的團隊很小,無法確定每一個發文都看過了。但是我們會試著在理解玩家的討論這件事上作到最好

    我認為只要討論是有建設性的,討論遊戲平衡是件好事。然而,正如同你指出的,我們(官方人員)通常不會參與這樣的討論


    問:對於當前的遊戲的抽牌及衝鋒機制你們感到滿意嗎?


    我感覺這兩個機制的平衡機制最為影響遊戲從頭到尾的不穩定和極端情形。

    現在的遊戲環境符合你們設計遊戲時所預測/期待的那樣嗎?

    答:抽牌和衝鋒都是我們正在密切關注的強大遊戲機制,原因正如你所說的那樣。但儘管如此,《爐石戰記》的遊戲開發團隊對目前的遊戲環境感到非常滿意。



    問:遊戲開發團隊對於現在以快攻打臉為主軸的當前遊戲環境有什麼看法?


    答:遊戲開發團隊總是在關注遊戲環境中目前的主流玩法。事實上主流玩法是經常輪換和發生變化的,他們會對這些趨勢保持時刻關注,而我們則負責關注玩家們對這些趨勢的反應和意見。納克薩瑪斯的詛咒所加入的新卡將會改變現在的環境,打臉流只不過是現在所流行的數種主流中的一種罷了。


    問:冰法當初是因為被認為"不有趣"而被削弱的,那麼關於冰法和奇蹟賊又有什麼區別呢,它們同樣都不有趣,但都非常需要技巧才能駕馭這些牌組。
    而且,一回殺是我們不希望在遊戲裡看到的事情,奇蹟賊卻非常擅長一回殺。


    答:確保遊戲有趣以及保有對玩家開放的深度以及卡牌選擇是我們非常關心的事情。我們也注意到一回殺會讓遊戲變得非常不好玩。對於這些不同類型的牌組表現我們會密切關注,如有必要將會進行調整。


    問:對於奇蹟賊和它的"單方向性"你們有什麼看法?似乎我們與奇蹟賊並沒有進行什麼互動,只是試著在對手抽到炸雞勇者一回殺之前把他先解決。

    答:我知道這聽上去不像一個答案,但我們非常關心玩家們對於奇蹟賊的情緒。對於這些不同類型的牌組表現我們會密切關注,如有必要將會進行調整。


    問:今後你們有引進受控制的交易系統的計劃嗎?如果沒有,你們對於交易系統又有什麼顧慮呢?

    答:目前並沒有這樣的計劃。


    問:觀察卡片的平衡是怎麼進行的?

    答:這問題對我來說有點難,因為我沒有參與平衡的設計,這比較適合問我們的平衡團隊。我們會一直觀察哪些卡片被玩家討論,並且把比較熱門的卡片回報給設計師們。假如卡片經常被討論到,我們會傳達玩家怎麼以及為什麼會這樣覺得。設計師們就會去觀察他們的數據並且思考,他們已經清楚表達想要盡量不去更動卡片。



    問:《爐石戰記》開發團隊的實際組成是什麼樣的?比如說設計師/美工/程式設計師/社群經理佔人數的百分比大概是多少?你們有全職的卡牌設計美工嗎?還是只是通過外包來搞定的?

    答:我沒辦法回答詳細的組成部分,但《爐石戰記》的開發團隊(不包括客服團隊)現在差不多30人。團隊裡有專門的美工小組來為《爐石戰記》設計新的藝術作品。

    《爐石戰記》的社群經理現在有4人。


    問:很好奇你們從新玩家中得到的反饋是怎麼樣的?遊戲團隊從新玩家中得到了關於匹配系統的反饋或是數據嗎?結論是否正面?

    答:新玩家的反饋對於我們來說非常非常重要。我們會盡可能地找到新玩家的反饋——不僅僅在論壇。開發者的手上同樣也有一些數據。關於之前新玩家們感到疑惑的一些地方我們已經進行了改進,比如打造/分解的界面,我們也將會繼續讓爐石傳說的新玩家有著簡而易懂的遊戲體驗以方便他們來理解這一遊戲。

    問:在NAXX之後你們會計劃更頻繁的增加新卡嗎?

    答:更新內容的進度我們仍在考慮:我們想要玩家對今後將推出的新內容有所期待,但也認為他們應該要有足夠的時間來玩他們最喜歡的牌組和利用他們所有的卡牌來形成自己的遊戲風格。所以我們還在考慮關於增加新卡牌的進度快慢。


    問:你們計劃在納克薩瑪斯的詛咒前不再更動,還是會在那之前就做一些平衡調整?根據這下去思考,許多抽牌並爆發的牌組在納克薩瑪斯的詛咒將不再是重點?

    答:我們非常確信納克薩瑪斯的詛咒所帶來的新卡牌會讓遊戲環境改變許多,所以在那之前我們想盡量少地進行平衡性調整。

    問:有沒有任何"暗言術:雪人"的計畫?不然每當對手丟出4攻手下,牧師們總會感覺被艾澤拉斯的諸神詛咒了。

    讓我們專業點:暗言術:痛與暗言術:死的數值範圍是設計所得的結果,還是沒有被修復的意外?

    答:關於這些法術的設計意圖我沒有辦法回答,但這是我們正在進行的工作之一。


    問:關於納克薩瑪斯的詛咒的難度你們是如何把握的?例如說,打倒專家級AI並不是那麼難,而且他們會做出一些很蠢的舉動。Naxx的王會有強大的卡片來彌補他們是AI的一面嗎?


    答:開發者們對於Naxx的AI非常認真的開發,而且他棒透了!它不會讓你覺得只是在公園散步,更像是在一個腐爛的天譴通靈塔中悄步前行。


    問:你們會把一般對戰或者競技場的勝場也計入金色英雄的勝場統計嗎?

    答:現在不會,但這是一個值得我們關注的問題。

    問:冒險模式的對戰會不會讓你能夠完成每日任務?

    答:你將會在NAXX裡渡過一段非常棒的時光,至少聽上去是那樣。我不認為在NAX​​X你可以完成像"盜賊/獵人:5勝"這樣的每日任務,我在稍後會進行確認。但我不認為這會計入任務完成數。

    問:現在的遊戲環境中有一些明顯過強的卡牌和流派,比如奇蹟賊、炸雞勇者還有炎魔。我知道你們很關注奇蹟賊現在的過強程度,所以問題是:你們什麼時候要對此進行修改?

    答:我們並不打算在這個時間點對卡牌進行非常多的改動,你所提到的這些流派/卡牌是有辦法進行抗衡的——這是原因所在。更多的對抗辦法/選項會跟著納克薩瑪斯的詛咒隨之到來。


    問:天梯的前100名或者更多名次的玩家能否在遊戲裡即時顯示?又或者還是像現在這樣通過新聞來進行更新?匹配的隱藏分數是否也會公佈,所以你可以了解你還需要多少才能到達下一個分數區段。

    答:我們之前曾收過這樣的建議,這在我們的觀察計劃中。


    問:有關於今後英雄的計劃嗎?每個職業會增加額外的英雄技能,又或者會有新的英雄加入?

    答:《爐石戰記》的平衡很大一部分來自於英雄的英雄技能——增加新的英雄能力會顯得格外的困難,這並不是我們當前所計劃的

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