於《神領天團》上市之前,製作團隊希望能讓玩家擁有一套獨特玩法,可以在輕鬆進行遊戲的同時,又能感受到內容豐富度與多變性,有別於市面上轉珠與三消。在費盡心思嘗試、修改、駁回各項提案之後,終於誕生了全新的魔方轉動式玩法。有如平面版魔術方塊一般,玩家必須藉由滑動魔方排出圖型,讓對應英靈進行各種不同動作,進而達到過關斬將效果,這絕對是一套嶄新玩法,也是台灣手遊界一大創舉,證明我們不需靠著抄襲,也能成功開發出一套屬於自己的玩法,運作方式雖然簡單,卻能帶來豐富變化。
操作模式更改緣起 當《神領天團》正式推出運行之後,我們也不斷收集各方意見,並做為後續修改與優化的參考依據。轉動魔方系統確實受到了廣大好評,也證實了當初堅持自行研發是正確的抉擇。但同時從玩家回饋意見中,也反映出研發一套全新玩法所帶來的問題:它太過於創新,讓新加入玩家必須花費許多時間才能上手。而對老玩家而言,不斷轉動魔方又過於費時,在熟悉轉法後,也很容易流於固定的盤面,必須不斷重複同樣動作而感到煩悶。這其實有違我們的初衷:讓玩家能輕鬆享受這款遊戲。
後期易流於僵化的陣型配置。
經過多次內部探討後,我們開始構想,現在的盤面模式有沒有辦法再改進?有沒有辦法縮短每回合進行時間,卻又不會失去思考空間、難度、變化性?更重要的一點,會不會對現有玩家權益造成衝擊?在不斷評估測試後,最後製作團隊決定大膽採用新版點擊模式,並直接套用在全新的《移動冒險》版本中。 
新版玩法著重於如何以現有魔方製造出理想結果。
新版魔方運作解說 與滑動版本相比,點擊模式整體運作其實差異並不大,同樣每波魔方出現後,英靈按照魔方陣型決定行動。差異在於新版本中無法滑動,改為「點擊」與「英靈自有魔方」兩個要素。點擊取代了過往的滑動方式,改成將魔方放入指定格子中,可填入空格,也可以覆蓋現有魔方。至於是什麼顏色、有幾顆魔方可用,則取決於該回合的英靈,這也讓英靈擁有了更多屬性變化,強化他們在PVE定位。 這種點擊模式大幅加速了操作時間,卻不影響策略思考空間,面對強敵難關還是要判斷該怎麼組隊,該如何排魔方。究竟該優先發動戰技,或是以高連線數製造傷害?利用靈力型回復護盾同時攻擊,或是集中讓補師回復士氣?這些都會是戰鬥中必須考慮的要素。 然而不可避免會出現連線數較低而浪費掉魔方的結果,因應這種看似戰力弱化狀況,我們重新檢視了各關卡魔方數設定、成就條件、怪物數值、陷阱運作、奧義強度等多項設定。務求在不損及現有玩家權益下進行更動,讓原本就能通過的關卡,在改版過後同樣能經由調整打法過關。此外本次改動影響範圍僅侷限於PVE手動部份,代管功能則完全保留原貌,競技場與公會王戰完全不受影響,玩家依舊可以用現有組隊思維來建構隊伍組成。 
代管、競技場、公會戰等系統都不會有任何變更。
魔方產生規則 在新版模式中,每回合開始時盤面會依關卡設定隨機魔方,右下角則會依英靈產生魔方,生成的顏色、顆數,則根據英靈由左向右輪流決定。 例如現有陣型為亞歷山大、宮本武藏、源義經、愛迪生:
第1回合:亞歷山大產2顆藍石
第2回合:宮本武藏產2顆紅石
第3回合:源義經產2顆紅石
第4回合:愛迪生產2顆藍石
第5回合:亞歷山大產2顆藍石
依此類推 能產生的魔方數量依覺醒與否決定,目前設定為覺醒前為2顆,覺醒後3顆。產生的顏色類型則依英靈特性決定。守護型與治療型為藍色魔方,進攻與靈力型則為紅色魔方。未來也可能視英靈特性調整,例如讓偏攻擊的守護型英靈產紅魔方,或是產生的魔方中帶有屬性強化等特殊功能。 
科學怪人、德川家康等防禦回復類型英靈在PVE中重要性將會提升。
新PVE英靈組合重心 改為隨機性較高的置入式後,當然我們也會考量到這將不再能隨心所欲回復士氣,但取而代之的是隊伍組成重要性變得更高。直接帶四個進攻或靈力角會嚴重突顯出士氣不足,應變能力極差的缺點,必須考量回士氣、產藍方奧義、降傷增防等防禦型英靈,以及坦與補平衡配置,才能有效過關達成成就。而成就部份也絕對會經過反覆測試,確保應有難度但非無法達成。 以過往關卡為例,角色要求較嚴格的關卡,如需要DOT與反傷的冰雪女王祕寶關,在怪物血量、關卡回合數上都會進行調整,確保能用既有DOT角色取勝。同樣概念在需反彈傷害的米諾泰中也適用,玩家還是可用原本的鐵木真與阿基里斯通關,但必須注意另外兩位英靈能維持住士氣值。 而少數難度真的較高,殺傷力強大又會反彈的迦樓羅,我們將會針對盤面魔方數進行調整。除了帶上偏防禦型英靈如達摩之外,龍馬或亞緹米絲、絢櫻等降靈傷英靈,或是南丁格爾的高Combo數藍方組合,也都能有效達到攻守兼顧效用。 
面對原先難度較高的關卡,在魔方顏色架構上也會進行修改變動。
陷阱與專武、奧義變更 隨著擺放規則變更,在關卡中各陷阱模式也會進行相應調整,與擺放相關的陷阱都會改變運作方式,較難避開的陷阱則會大幅下修傷害。我們依舊保有落石飛箭等陷阱功用,就如同以往怪物直接使用扣%數技能一般,當遇到使用這類型攻擊模式的敵人時,若不能以等級傷害壓勝,就必須考慮以防禦或回復型英靈應對。 【落穴】
原版:移動到落穴的魔方消失
改版:置入落穴的魔方消失
【感染魔方】
原版:移動到感染魔方時扣士氣
改版:可用魔方覆蓋,若回合結束時場上依舊留有感染魔方則扣士氣
【封印魔方】
原版:禁止該魔方橫排直列移動
改版:可用魔方覆蓋,回合結束時與封印魔方連線失效
【毒沼】
原版:魔方經過毒沼位置時扣士氣
改版:將魔方置入毒沼時會扣士氣
【黑影】
原版:遮蔽魔方類型,移動後消除
改版:無法消除,但大幅降低遮蔽數量,可藉由看得到的魔方推算隱藏部分
【落石與飛箭】
原版:路徑上有魔方時造成傷害
改版:運作方式保留,但大幅下修傷害
【炸彈】
原版:連線到炸彈時造成傷害
改版:運作方式保留,但可使用魔方覆蓋
【燃燒空格】
原版:須將魔方填入避開傷害
改版:運作方式保留,但大幅下修傷害 同樣在專武設計部份,由於部份效果在新版本中難以發揮,如延長5秒移動時間功能變為毫無作用,在更新後也會進一步調整,修改為增加靈力傷害,而多數5 Combo才能運作的特效也會下修Combo數。除了確保能力有所提升之外,也會依英靈特性進行改動。 
原先幾乎完全無作用的黑影,在新版玩法中會帶來更多挑戰。
未來設計方向 面對已逐漸僵化的現有PVE玩法,我們不斷試圖變化,讓關卡打起來有不一樣的感覺。然而事實上PVE關卡設計已逐漸陷入瓶頸,許多看似可行的方向,也會受限於手機螢幕大小與程式運作而無法達成。因此最後才採用點擊置入式做法,同時也確認讓影響層面僅限於「手動PVE」,在這樣的基礎上,我們確保現有的玩家,無論你是新手或老手都不會因為改版而有所損失,而且仍然能從遊戲中玩到不同的樂趣。 更改玩法確實是相當大膽的嘗試,我們大可將新玩法包裝一下,立刻變成一款新遊戲上市,或是在遊戲內做成特殊區域遊玩,然而這都無法解決PVE關卡所面臨的問題。即使是設計手機遊戲,我們依舊秉持「傳奇遊戲永續經營」的理念,希望《移動冒險:神領天團》能繼續長遠經營下去,而非淪為熱頭一過就棄之不理結束營運的免洗式手遊。未來營運團隊依舊會帶來更多原創英靈,以及各項全新PVE、PVP系統模式,敬請期待!
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