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[經驗分享]赤手空拳製作遊戲要付出甚麼?

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  • TA的每日心情
    開心
    2014-1-30 14:54
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    [LV.1]初來乍到

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    發表於 2014-3-3 17:46:06 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    本文將會分析一下有關獨立遊戲製作團隊的規模,以及本人製作伊德戰記(下稱EW-TCG)起步時的相關需求及覺悟。歡迎對遊戲製作有興趣的新手閱讀。


    <所有獨立開發者都有的問題>

    「獨立遊戲開發者」的團隊規模


    首先,讓我由「獨立遊戲開發者」 - Indie Developer這個大家熟悉的名字說起吧。
    這個看上去很帥的名稱我相信大家都很熟悉,很多剛出道的遊戲製作人也夢想成為一個成功的獨立遊戲開發者,以微小的力量去獲得成功,聽上去很燃,很有氣勢是吧?
    「獨立遊戲開發者」一般是指沒有強大助力支援下的中小型團隊,簡單講,就是一小撮人自行出資、開發、發行遊戲。歐美有不少成功的獨立遊戲開發者,以寥寥數人之力,達到空前成功,尤其是在手遊市場興起後,出現了很多這樣的神話。
    但所謂的「小」型,規模到底有多小呢?自稱獨立開發者的團隊有很多,有些只是單純一個人出來製作遊戲,有些則是10 - 20個人,規模各有不同。

    在開始製作任何遊戲前,你必需先了解自己是屬於甚麼類型的團隊,適合做甚麼類型的遊戲,而小型團隊,當中亦有大小之分的。



    <大公司都是駕坦克的>

    假設大公司的裝備是坦克/戰機,那獨立團隊的規模大置也可以分為:

    A類: 碰運氣的微型團隊: (約1 - 5人)

    裝備: 赤手空拳

    「不如我們一起去做遊戲吧!」

    通常有同學/同事這樣說的時候,這種團隊就會形成,一般他們沒有投資者,盡量以自己的勞力去減低支出,投放的資金主要花在工具上。
    由學生、業界和非業界人士都有,是最多最普遍的團隊,同人社團也有相似性質,但不同的是,作品一般都是原創的。

    會成立這類團隊的人通常是:


    • 看到市場的少數成功例子,便勇往直前的熱血學生。
      這類人通常是畢業生,打算趁年輕,向夢想進發,承受著父母的壓力,去嘗試投身遊戲業。(不過有不少只是想找不進社會工作的藉口)

    • 不甘於當齒輪的遊戲公司員工。
      這類人通常是在業界打滾了數年的程式或美術員。
      他們不明白為甚麼市場上,有一堆成功的垃圾遊戲,對業界和老闆感到失望,認為此類遊戲的開發,對自己來說是不費吹灰之力,所以產生自立門戶的念頭。
      大膽的會離職全力開發,有家庭壓力的會兼職開發。

    • 有實力,有心,但沒錢的遊戲製作人。
      甚麼都有,就是缺錢。

    • 藝術家/興趣使然。
      我就是想做遊戲。


    這類團隊的特點是:


    • 資金短缺,合作形式多是遊戲發售後分紅,資金多花在開發上,遊戲完成後不會投入多少資金推廣,所以遊戲不好賣時,團隊很易散架。

    • 除了遊戲本體的開發外,還要自己兼顧推廣、營運、發行等等,沒有其他助力。
      此類團隊的設計師、程式員、美術人員,除了自身的工作外,也要兼顧很多意想不到雜務,讓他們不能專注於一個範疇。

    • 多數對遊戲有愛或熱情,但大部份人的熱情維持時間不長,因為過程太痛苦。

    • 如果是新手的話(例如學生),通常對商業層面及營運方面的認識非常少,一心覺得好的遊戲自然能賣,會忽略推廣方面的問題,會把遊戲放到架上,便甚麼也不做,等待運氣來臨。

    • 手遊市場出來後這種團隊非常多,死亡率也超高,雖然當中不乏成功例子,但成功率連0.1%也不知有沒有,運氣比重極高,有些不為人知的高質遊戲,就是由此類開發者開發,但因為開發時間過長、推廣力不足、和欠缺運氣而失敗。

    • 製作出來的遊戲如果比較複雜,通常都要花費非常長的時間,開發期動不動要花最少一年,所以大部份都會以輕鬆類遊戲發展,減低開發時間。

    B類: 商業型的小型團隊: (約5 - 10人)

    裝備: 機槍

    雖然人數上和微型開發團隊差不多,但此類團隊的主要分別是資金比較多,多數會有金主或團隊成員進行中小額投資,甚至很熟悉一些推廣通路。因為要成功找到5個以上,有一定實力、又願意參加團隊的人,通常都要投放一定資金,去支付薪水,要讓10個有實力的人一同捱苦再分紅,在華人遊戲界比較少見,除非發起人是甚麼超權威人士。

    會成立這類團隊的人通常是:


    • 在業界擁有一定資歷的製作人。
      通常已經在業界打滾了一段時間,能向老闆拿資金或網上集資,請得動有經驗的開發者,以及熟悉一些推廣的門路。

    • 有家底或本身有一定資本的人。
      直接由自己把錢投資下去,如果是超強的富二代,數目會更多。

    • 中型公司投資的迅速開發團隊。
      有些公司會於同時間投資幾個小團隊,迅速開發數種不同的遊戲,只要有一隻反應好,便會馬上把資源投放過去。


    這類團隊的特點是:


    • 會投資最少500 - 1000萬台幣左右的資金(以遊戲製作來講已經非常少),不過有不少此類團隊的金主是不懂遊戲的,所以作不出成品的情況很多。

    • 遊戲本體是由5 - 10人開發,但推廣、營運等等,都有其他人或助力去完成,或讓外包公司來做,開發組多數能專注於自己的範疇。

    • 此類開發者有部份是「偽」獨立開發團隊,實力、人脈及資金都有中型公司的水準,只是製作遊戲本體的人數少。

    • 極少部份A類團隊,能成功升格成為這類開發者,一般是第一個成品吸引到投資者,或賺到一定資金。

    • 成功率比A類高得多,雖然還是很低,A類是0.1%的話,B類就是1%了,但不少成功的團隊也是這種規模。

    • 如果團隊默契好,美術及遊戲風格設計得合適,遊戲品質甚至可以達到國際水平,而且可以於半年到九個月內製作出成品,單以成本效益來講,是最好的規模。

    C類: 中型的小型團隊: (10人以上)
    裝備: 火箭炮

    10人以上的已經是很不錯的「中型」小團隊了,雖然有不少10 - 20人的遊戲開發團隊,也會說自己是小型獨立開發者,但想想一家遊戲公司能付出10 - 20人每月的人工、租金等等的費用,還可以一直營運,其實已經是不錯的規模。
    此類開發者一般是從成熟大公司的開發部門分裂出來,在steam或家用機平台上製作遊戲,人脈和開發經驗都是大公司等級,本文的對象是新手,在此也不詳細講解此類規模的團隊。


    簡單點說,A類和B類的主要分別,就是B類的資金和人脈比較多,雖然B類以遊戲開發來講,還是非常短缺,但A類是接近完全沒有。
    一直以來,B類和C類才算是正規的遊戲製作團隊,你要有基本資本,一定人手,才能出來創業,A類根本是開玩笑的。

    我之所以花那麼大篇幅講解A類和B類的分別,就是因為在大眾的定義,A、B、C三類,也是一同算進「獨立開發者」這個名詞之中,而自從手遊市場出現了幾個A類的成功例子後,有不少沒經驗的新手,誤以為B類是A類,但其實它們的分別是非常大的。


    另一個問題是,B類的成功開發者在分享經驗時,也會遍重於如何製作好玩的遊戲、市場理論、管理學、堅持信念、努力不懈等等的理論,這些理論是很有用,但實際上,有不少新手的資源與人脈是屬於A類。

    對赤手空拳的A類開發者來講,重要的是如何正確地把極有限的資源分佈在開發與推廣上、怎樣的設計對推廣會比較有效率、應該如何找人幫忙推廣、找尋甚麼管道等等。
    比較常見的答案是: 「漂亮的宣傳片」、「開個FB專頁/Twitter」、「辦大型活動」、「要有一眼吸引玩家的獨特性」之類,這些意見是有用的,但以A類開發者來說,這些是比較抽象的答案。

    而且不少成功B類的開發者也會強調:「初期資金不足」、「開發人手不夠」,事實上,他們的確是資金短缺,也不夠人手,但他們絕對不是完全赤手空拳,可是新手會忽略了很多細節,結果抱有這種想法:

    「只要幾個人捱過開發期,完成一款好遊戲放到架上便有機會成功。」

    這種想法並不是完全不對,事實上只要放上架,便自動成功的遊戲是有的,我把自己於2011年開發的兩款手機遊戲放到蘋果上時,也有過這種希望。

    可是這種希望多數是假的,成功率低到一個恐怖的地步,在一片競爭中,你的遊戲很快便會被掩沒,像我2011年開發的「Tap the Bomb」當時曾上到台灣iTunes免費排行頭5位,評分也不錯,不過數日後便掉下來,之後雖然更新了幾次,但維持不了排名,營收也少。


    <你不見努力在運氣後面嗎?(ry)>

    把一件東西放在一個暗處裡,甚麼也不做,沒人見到,在架上的時間也有限,之後等待運氣,這就是很多A類開發者的悲哀。
    讓很多開發者頭痛的,其實是如何在一堆競爭中,讓玩家去嘗試你的遊戲,留意你的存在,再保持遊戲在架上的排行。這當中有很多不為人知的操作、設計與人脈,是B、C類的開發者才熟悉的,而這個重要的執行過程可說是商業機密,亦是A類開發者最缺乏的。

    當然,比較低消費的推廣手法是存在的,但A類的運氣要素比重極大,而年中很多新手跳進A類的深坑,以為赤手空拳也能成功,就是一個不對的觀念。
    像當年憤怒鳥的開發成本也需要4百萬台幣,團隊之前開發過不少遊戲,也認識通路,他們也算是B類的開發者。

    更重要的是,自2011年出現許多免費商城類的遊戲後,讓A類開發者的的成功率再減低,一買一賣的手機小遊戲已經沒有生存空間,而A類開發者如果想轉往其他平台,或是開發中度複雜的遊戲,動不動就要一年半以上的時間,在這個轉變非常快的遊戲市場裡,根本沒可能花這種時間去開發,所以我在2011底放棄了手遊市場,改為製作卡牌遊戲。

    要成為B/C類的開發者,請先準備一筆資金、人才及管道。
    不過坦白講,有資格成為B/C類的人,也不用看這篇文章了。

    至於腦袋有病,想要赤手空拳打天下的,你可以繼續看下去。


    赤手空拳的覺悟:


    <你要打的豈止十個>

    拿我自己的經驗為例,TCG一向是大公司大財團的玩意,而我整個團隊只有五人,簡單講,我是赤手空拳在和坦克/戰機競爭。
    任何遊戲也一樣,只要你的遊戲在架上,你就沒辦法避免競爭,就算避開正面交鋒,怎樣也會有一定程度的間接競爭。

    像其他的TCG公司,他們有幾千萬投下去製作動畫/電子遊戲/舉行各種各樣的推廣活動,他們早就把玩家的胃口養大了,所以玩家的要求是異常的高。
    要以赤手空拳和他們競爭,以下的犧牲是必需的:



    • 細小規模,商業水準
      與大公司站在同一個舞台時,玩家不會理你是大還是小,只要在架上,他們就會要求你有大公司的相同水準,甚至比他們更好,他們會不斷問「別的遊戲有XX,為甚麼你沒有XX?」,不會體諒你,也不會考慮到你的團隊規模,這是殘酷的事實。
      所以赤手空拳並不代表你的要求能降低,而是要極力追求最高的水準,你必需要迫自己在短時間內,做到國際認可的合格水準,才有一戰的可能。

    • 資金短缺,犧牲生活
      自己就是金主,只有燃燒過去的少量儲蓄,雖說團隊肯和你瘋,但就算自己不吃,他們也是要吃飯的,而且有各種不同的額外開支,每過一天,資金會減少,士氣會下降。
      你不可能像普通人般看電影、買遊戲、吃東西,接下來的數年你不會有任何娛樂,而且每天只能靠泡麵或麵包過活,把生活水平壓到最低,甚至連你的家人也要一拼和你瘋,這樣的確是很不實際,但既然想以赤手空拳打天下,代價當然高。

    • 高風險,沒支援
      所有你身邊的人都會認為你在玩命,家人會質疑你,玩家會挑剔你,也不容易找投資及助力,不要妄想有任何有有力的支援,而且最後你可能連丁點回報也得不到。

    • 沒時間,要求高
      你不能只專注於開發,因為開發遊戲只是其中一部份,除此以外,還有很多微細的事情要去處理。以TCG為例,由遊戲設計、人物、故事、圖畫、程式、排版、說明書、網站、宣傳片、入卡、包裝,都必需要由寥寥數人完成,所以睡眠甚麼的捨棄吧,時間永遠不會夠,你的工作不只是開發遊戲的本體,而是與該遊戲相關的一切,包括推廣、售後服務、倒垃圾、洗廁所等等。



    以上的只是基本覺悟,你更需要為玩家的各種反應做好心理準備。


    <玩家永遠是對的>

    所有遊戲都要由玩家造就的,就顧客永遠是對的一樣,他們是買你遊戲的人,就算你有多喜歡自己的遊戲,玩家不喜歡的話,也只是個失敗品。
    遊戲產業經過多年發展,玩家早被養成超大的胃口,而他們的胃口,一般廚師是滿足不了的,「巧婦難為無米炊」,正是赤手空拳的製作者,所遇到的最大問題。

    小團隊並非一個賣點


    <歐美的indie也很辛苦,但最少他們不是在墳場裡>
    在歐美市場,的確有支持獨立製作小團隊的玩家,例如steam平台上,是有Indie Game的欄目,而且有不少能勉強生存的例子,但在華人社區,這類玩家非常少,以我個人在香港的體會,小團隊不能成為賣點,甚至會因為你小,而質疑你,罵你,你的努力他們不會看到,也不會理會。


    <以弱勝強?想得美>

    在電影中,觀眾會支持弱小的一方,但現實卻不然,玩家都是現實的,他們都會說: 「只要是好遊戲我一定支持」,但「好遊戲」的定義早就被推高到一個很可怕的點。
    你必需有「付出過人的努力,再受到嚴厲指責」的覺悟。

    一款成熟的TCG最好有以下幾樣東西:
    • 1 - 2個月就出新卡
    • 有電子版的遊戲,最好在PC/手遊平台都有
    • 有動漫畫支持
    • 不時的中型活動
    • 百貨公司等大型銷售點


    在玩你的遊戲之前,這些東西都是不少玩家會留意的基本要求,而以下就是不少香港玩家的初步反應:


    「為甚麼沒有動畫?」



    很多在香港的日系TCG玩家也問過的問題,他們認為沒動畫、沒日本聲優是一個致命的弱點。
    雖然他們自稱熱愛卡牌遊戲,但事實上,TCG對他們來說只是一件週邊產品,而且他們絕不會看說明書,他們認為教學應該是由動畫去教的。



    嚴格來講,我們的確有動畫,之前發的EW-TCG PV,就是只由一人負責,足足花了一個月時間製作,不眠不休的成果。

    「為甚麼不做電子版?」



    <MTG 2014的程式員列表(不含美術及其他)>

    大家可以看看MTG 2014電子版的製作人員列表的人數,這個我不多作解釋了。我也認為電子版能出來的話非常吸引,可是這個開發規模...

    「為甚麼卡牌那麼少?」


    正常TCG卡由80 - 150張不等,由20 - 50位畫師繪畫,我們這邊有2位主力畫師,繪畫了120多張卡,但這個數量還是不合不少玩家的要求。

    「外文 > 中文(?)」


    EW-TCG在推出前曾找過兩班香港宅群測試。
    測試一: 把卡牌變成日文,和玩家說這是日本製,香港代理的最新遊戲。
    測試二: 告訴該宅群,EW-TCG是由我製作的。


    測試的反應:
    「比其他遊戲難上手,但遊戲性很高,戰略性重」、「卡圖很漂亮、雖然少了點男性角色」
    測試的反應:
    「你的卡牌說明不清晰」、「好複雜,好難玩」、「我覺得卡上的資訊太多,卡框太花,不清晰」


    兩者的評語是180度不同,而更有趣的是,卡牌上的日文是用翻譯機翻譯的,文法完全錯誤,完全沒清晰度可言,他們對看不懂的東西,卻沒有任何質疑,對於看得懂的中文,卻異常挑剔。



    <你沒這些東西就來作遊戲是你自己的問題,怨不得人>


    不止是TCG,任何遊戲也會聽到許多此類問題,身為赤手空拳的製作人,你就必需承受這些指控,以及很多的無奈。
    嚴格來講,他們也沒說錯,本身會走這條路的人就是腦袋有病,但重要的是你和你的團隊能承受這種壓力。
    當然,還是有玩家會願意先理解遊戲的,但單以香港來看,挑剔的人總比支持者多。

    對華人獨立遊戲製作人來說,有人玩你的遊戲,然後罵出來,其實是一件幸福的事。
    真正悲劇的是,別人玩也不玩,試也不試,試了點皮毛後,就冷言冷語,甚至馬上指控你。

    你可能會問,為甚麼不做小一點、簡單點的啊?
    小型遊戲的生存空間已經愈來愈少,而我早前的文章也說過,我的目標是製作國際水準的遊戲,如果一直在一個小泳池裡遊泳,永遠也遊不出大海,我選擇的道路是,寧可在大海裡掩死,也不在小泳池裡掙扎。

    華人市場很欠肯冒大風險的人,所以對比外國,肯去進行風險投資的人非常稀少,這亦是為甚麼華人市場,極少出現能打出國際的成功創新例子。

    改變,是要由少數瘋子發起的,沒人踏出第一步,永遠沒有其他人跟隨,業界亦不會改變。
    看完這篇文章,如果你對這個深坑還有興趣的話,請做好覺悟,然後跳進來。

    下次我會分享一下,小團隊應該如何去競爭,EW-TCG走的又是甚麼路線。

    https://www.youtube.com/watch?v=IYeBmSg60uc

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