<MTG 2014的程式員列表(不含美術及其他)>
大家可以看看MTG 2014電子版的製作人員列表的人數,這個我不多作解釋了。我也認為電子版能出來的話非常吸引,可是這個開發規模...
「為甚麼卡牌那麼少?」
正常TCG每一彈卡由80 - 150張不等,由20 - 50位畫師繪畫,我們這邊有2位主力畫師,繪畫了120多張卡,但這個數量還是不合不少玩家的要求。
「外文 > 中文(?)」
EW-TCG在推出前曾找過兩班香港宅群測試。
測試一: 把卡牌變成日文,和玩家說這是日本製,香港代理的最新遊戲。
測試二: 告訴該宅群,EW-TCG是由我製作的。
測試一的反應:
「比其他遊戲難上手,但遊戲性很高,戰略性重」、「卡圖很漂亮、雖然少了點男性角色」
測試二的反應:
「你的卡牌說明不清晰」、「好複雜,好難玩」、「我覺得卡上的資訊太多,卡框太花,不清晰」
兩者的評語是180度不同,而更有趣的是,卡牌上的日文是用翻譯機翻譯的,文法完全錯誤,完全沒清晰度可言,他們對看不懂的東西,卻沒有任何質疑,對於看得懂的中文,卻異常挑剔。
<你沒這些東西就來作遊戲是你自己的問題,怨不得人>
不止是TCG,任何遊戲也會聽到許多此類問題,身為赤手空拳的製作人,你就必需承受這些指控,以及很多的無奈。
嚴格來講,他們也沒說錯,本身會走這條路的人就是腦袋有病,但重要的是你和你的團隊能承受這種壓力。
當然,還是有玩家會願意先理解遊戲的,但單以香港來看,挑剔的人總比支持者多。
對華人獨立遊戲製作人來說,有人玩你的遊戲,然後罵出來,其實是一件幸福的事。
真正悲劇的是,別人玩也不玩,試也不試,試了點皮毛後,就冷言冷語,甚至馬上指控你。
你可能會問,為甚麼不做小一點、簡單點的啊?
小型遊戲的生存空間已經愈來愈少,而我早前的文章也說過,我的目標是製作國際水準的遊戲,如果一直在一個小泳池裡遊泳,永遠也遊不出大海,我選擇的道路是,寧可在大海裡掩死,也不在小泳池裡掙扎。
華人市場很欠肯冒大風險的人,所以對比外國,肯去進行風險投資的人非常稀少,這亦是為甚麼華人市場,極少出現能打出國際的成功創新例子。
改變,是要由少數瘋子發起的,沒人踏出第一步,永遠沒有其他人跟隨,業界亦不會改變。
看完這篇文章,如果你對這個深坑還有興趣的話,請做好覺悟,然後跳進來。
下次我會分享一下,小團隊應該如何去競爭,EW-TCG走的又是甚麼路線。