前一陣子評測一個叫《Viva Pinata》的,Xbox360上的遊戲。據說比爾·蓋茨的女兒每天要玩3個小時《Viva Pinata》。
圖:Viva Pinata 在很多人的印象中,《Viva Pinata》是一個針對女性的遊戲。並且,我們還有一個需要思考的問題是:為什麼《勁舞團》會如此成功?《勁舞團》的女性用戶和男性用戶數量相當,這也許是唯一一個男女使用者相當的網路遊戲了。其他大多數MMORPG的男女用戶比例都在9:1左右。
《Viva Pinata》和《勁舞團》為什麼會吸引女性呢?是因為遊戲中的人物、寵物看上去可愛嗎?五·一期間,正好我老婆來廣州玩,我讓她玩一下《Viva Pinata》。很讓我驚奇的是:她對《VivaPinata》毫無興趣,反而很喜歡一個暴力賽車遊戲(撞的車越多,得分越高)。她認為《VivaPinata》一看就是小孩子玩的東西,太幼稚了。這讓我開始思考一個問題:對於我們這些男性遊戲設計者來說,是不是很容易把女性化和低齡化混淆起來?
的確,《Viva Pinata》從各方面來看,它也是一個低齡化的遊戲。在《Viva Pinata》新聞中我看到了“針對兒童”這樣的字樣,在遊戲中,遊戲的新手幫助(一個仙女),也在用幼稚園阿姨的口氣教玩家玩遊戲,並且把玩家稱為“小朋友”。另外,我還瞭解到,比爾·蓋茨的女兒只有10歲。 也許,低齡化和女性化是不同的維度,對於有些女性來說,她討厭低齡化的東西。
於是我做了一個調查問卷,列出了29張不同風格的卡通圖片,讓使用者填寫是否喜歡,以及用形容詞形容該圖。這次調查的信度為0.845。 我對玩家使用的詞的頻度進行了統計: 男性好評時的用詞:
用词 | 出现次数 | 可爱 | 74 | 放松、轻松 | 43 | 清新 | 38 | 自然 | 28 | 搞笑 | 28 | 美丽、漂亮 | 33 | 鲜艳 | 24 | 柔软 | 16 | 经典 | 13 |
女性好評時的用詞: 用词 | 出现次数 | 可爱 | 121 | 自然 | 47 | 放松、轻松 | 46 | 清新 | 44 | 柔软 | 25 | 美丽、漂亮 | 25 | 鲜艳 | 19 | 搞笑、诙谐 | 15 | 浪漫 | 9 | 轻松 | 8 |
男性惡評時的用詞: 用词 | 出现次数 | 幼稚、低龄 | 31 | 恶心 | 9 | 傻、弱智、白痴 | 7 | 鲜艳 | 6 | 俗 | 6 | 无聊 | 6 | 土 | 5 | 丑 | 4 | 简陋 | 4 |
女性惡評時的用詞: 用词 | 出现次数 | 难看、丑、不好看、不漂亮 | 33 | 幼稚、孩子气 | 15 | 傻、弱智、呆 | 15 | 俗 | 10 | 恶心 | 6 | 乱 | 5 | 土 | 5 | 可爱 | 4 | 简单 | 4 |
我們可以發現,男性和女性在喜歡一張卡通圖片的時候,原因是差不多的,排在第一位的都是“可愛”。但是女性比男性更強調“可愛”一些。另外,和事先猜測的一致,“浪漫”一詞在女性的好評中出現了9次,但男性的好評中一次都沒有出現。如果我們提供的圖片中和浪漫有關的圖片更多的話,也許出現的次數會更多一些。另外需要說明的是:“經典”一詞男性用了13次,女性用了6次,但是不排除因為其中有些圖片的內容(比如七龍珠)男性比較瞭解,而女性不瞭解帶來的差異。其他如輕鬆、清新、自然、搞笑、美麗、鮮豔、柔軟等詞,男女使用得都比較多。 男性和女性在討厭一張卡通圖片的時候,出現的第一原因有了明顯的差異。女性用的最多的詞是“難看、醜”之類的詞,其次才是“幼稚”;而男性排第一位的是“幼稚”,“醜”的使用次數較少。 在所有圖中,有7張圖男女喜愛程度差異達到了顯著。為了方便交流,我給每張圖起了一個名字:
注:sig小於0.05就屬於顯著,這個意思相當於說:95%的可能這個結論是對的。
圖:西方奇幻 男性比女性更喜歡上圖。其中男性的平均得分是3.3,女性的平均得分是2.68。得分越高越喜愛,中位數為3分(即表示既不喜歡也不討厭)。 對該圖好評的用詞包括:“寫實、逼真、黑暗、邪惡、大師、黑暗、陰鬱、死亡、冷酷、鋒利、血腥、古典、硬朗”等。 對該圖惡評的用詞包括:“性感、噁心、恐怖、低俗、匠氣,太不輕鬆,過時了”等。 也許男性比女性更容易接受“黑暗、邪惡、硬朗”的風格,但由於樣本較少,本次調查中還得不出這樣的結論,只能是一個猜想。
圖:七龍珠 這是《七龍珠》中的圖,男女喜愛程度也差異顯著。其中男性平均得分4.2,女性平均得分3.7。選擇這張圖的原因主要為了看用戶對機械、交通工具風格的感受。本來想像當中,這樣輛很Q,又不失未來風格的摩托,無論是男是女都會喜歡,但是,調查顯示,雖然沒有人對這張圖惡評,但男性和女性對它的喜歡程度有顯著差異,男性更多地選擇了“非常喜歡”而不是“喜歡”。但不排除是因為男性玩家瞭解《七龍珠》而作出的選擇。 圖:變形金剛 男女對變形金剛的喜愛程度也有顯著差異,男性比女性更喜愛。其中男性平均分4分,女性平均分2.7分,可以說差異相當大。但也不排除是因為男性玩家瞭解變形金剛而喜歡。聯繫上一張圖,這裡就有一個疑問:是不是恰恰因為男性玩家更喜歡七龍珠和變形金剛而瞭解他們呢?另外,這兩張圖還有一個共同點:都是機械,都是高科技。是不是男性比女性更喜歡機械和高科技呢?這就有待未來進一步研究來證實了。 圖:韓國圖元風格 這張圖男女喜愛也差異顯著。其中男性平均得分2.4,女性平均得分3.1。男性對這張圖的評價偏低。好評用詞包括:“明亮,舒服,暖色調,可愛、柔軟、清新、自然、放鬆、粉嫩”等;惡評用詞包括:“低齡粗糙、幼稚、醜陋、太少女向”等。值得注意的是“粉嫩”或“嫩”這個詞在這張圖的評價中多次出現,而在別的圖的評價中幾乎沒有出現。這可能和圖中大量使用了粉紅色有關。如果未來進一步的研究,可以考慮這個因素。 圖:天使 上圖男女喜愛的程度也有顯著差異。其中男性平均分3.07,女性平均分3.68。其中好評用語包括:“美麗、可愛、柔軟、清新、自然、放鬆、漂亮、夢幻、溫柔、溫馨”等;惡評用語包括:“簡陋、難看、醜”等。值得注意的是,這張圖也大量使用了粉藍色, 圖:風雲 上圖男女喜愛的程度也有顯著差異。其中男性平均分3.2分,女性平均分2.3分。其中好評用語包括:“寫實、剛強、古典、硬朗”等;惡評用於包括:“醜陋、簡陋、假、雜亂、土、裝酷、噁心”等。也許女性對“柔軟”的喜愛多於“剛強”,但是《斯巴達300壯士》的成功卻又否定了這一點,也許更多的原因在於這張圖中的人物“不夠帥”。 圖:誅仙 上圖是最新的遊戲《誅仙》的截圖,男女喜愛的程度也有顯著差異。其中男性平均分3.4分;女性平均分2.8分。其中好評用語包括:“美麗、清新、自然、放鬆、鮮豔”等;惡評用語包括:“不好看、醜、粗糙、太假、土鼈、俗氣”等。 很讓人驚訝的是:有些看上去似乎很女性化的圖,男女在喜愛的程度上差異不顯著,它們包括以下圖:
雖然有些女性看到《Viva Pinata》的圖,覺得很可愛,很喜歡,提出要玩這個遊戲,而男性卻沒有明顯的這樣的要求,但是從統計結果來看,男女在喜愛程度上差異不顯著: ANOVA
a12 | Sum of Squares | df | Mean Square | F | Sig. | Between Groups | 1.109 | 1 | 1.109 | .964 | .329 | Within Groups | 88.562 | 77 | 1.150 |
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| Total | 89.671 | 78 |
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這樣說來,要說《Viva Pinata》是一個女性遊戲,就有點勉為其難了。但是《Viva Pinata》是否是一個低齡化的遊戲,現在還難以得出結論,因為我們公司的員工都在18歲以上,不能排除14歲以下兒童對它的喜好會發生明顯變化的可能。 上圖是韓國的看上去很時尚的,很女性化的卡通圖片,但這樣一張看上去很女性化的圖片,男女對他的喜愛程度卻沒有顯著差異: ANOVA a4 | Sum of Squares | df | Mean Square | F | Sig. | Between Groups | .088 | 1 | .088 | .111 | .740 | Within Groups | 61.862 | 78 | .793 |
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| Total | 61.950 | 79 |
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不僅如此,人們對這張圖的評價是偏低的,其中男性平均分為2.7,女性平均分為2.8。人們對他的惡評主要在於:“俗氣、浮躁、豔俗”等。 這張圖同樣使用了粉色,角色為女性,甚至還很時尚,但是卻到遭到了惡評,主要原因在於“俗”。但問題在於,是什麼原因導致人們感覺它俗呢?這是本次調查無法得出的結論。也許和表情有關,也許同時也和服裝有關。 上圖是一款遊戲的玩家截圖。在評論中有些人提到,雖然挺喜歡畫面風格,但是內容可能會引起反感。這其實就提出了一種新的假設:玩家是否喜歡一個卡通形象,不僅和這個形象有關,同時和這個形象在幹什麼有關。 這是音樂遊戲《太鼓達人》海報圖。很多人對它的評價使用了“幼稚”一詞。為什麼會覺得它幼稚呢?這次調查也無法得出結論。但可以做一些猜想:也許因為畫中的人物在吐舌頭、在蹦蹦跳跳、在大踏步興高采烈地走路,這都是小孩子的動作,所以給人感覺幼稚。 雖然上圖是攝影,但圖中孩子給人的感覺和《太鼓達人》類似。 以上進一步加強了“人物形象在幹什麼會影響觀看者對人物形象的感受”這個猜測。 說到現在,其實我們還是說不清女性用戶和男性到底有什麼差異,也許女性更喜歡粉色、更喜歡浪漫、更喜歡帥哥、更喜歡明亮,不喜歡機械、科技、黑暗。但是,這還需要進一步去實證。但至少我們知道,可愛、自然、清新、鮮豔、柔軟、美麗的事物,無論男女都會喜歡。
推薦一本書: 原名: Gender-Inclusive Game Design 譯名: 全性向遊戲設計 作者: Sheri Graner Ray
部分內容簡介:大約是七八年前,業界突然掛起了一陣猛烈的“女性遊戲”風潮,各家出版商們爭先恐後地推出了大量低成本遊戲,這些遊戲通常被裝在一個粉紅色的包裝盒裡,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都對這類遊戲敬而遠之。於是,本書作者Graner Ray提出了一個更好的方法,他認為:女性不是一種類型,而是一種市場——一個巨大且多樣化的市場,區分這類市場的最大特徵不在於它喜歡什麼,而在於它不喜歡什麼(比如毫無內容的暴力遊戲)。
從遊戲內容簡介可以看出:這段話說得聽起來挺有道理。這很容易讓我們聯想到,女性不喜歡PK。但是,我從去年的一個調查中的資料來分析,女性在喜歡PK方面和男性沒有顯著差異,但在喜歡Q版遊戲方面有顯著差異:
也許,女性玩家不喜歡的只是毫無內容的暴力,如果暴力是有內容的,也就是說,是為了某個外在目的而採取暴力,女性玩家未必會反對。 遊戲探討之女性玩家喜歡什麼樣的遊戲? 在很多人的印象當中,《勁舞團》是一個女性遊戲。本次調查中也有一張《勁舞團》的圖。男女在喜愛這張圖的程度上也沒有顯著差異。
當然,這只能說明《勁舞團》這張圖的畫面風格並沒有特別吸引女性,也許其他的遊戲中玩家所做的事不能吸引女性,而跳舞更能吸引女性。
就我對《勁舞團》的瞭解,《勁舞團》的成功有很大的偶然性。據我所知,勁舞團中玩家70%的時間都在聊天,而不是玩遊戲。玩家在遊戲中更多是為了發展兩性關係,包括網戀和線下的戀愛,甚至一夜情。當《勁舞團》的同城功能形成品牌後,就產生了馬太效應,越來越多的人為了這個目的進入遊戲。
因此,分析《勁舞團》,不能簡單地使用“女性化”這個思路來考慮。 最終本文沒有得出什麼特別明晰的結論。不過對於未來的研究還是可以抛磚引玉,提出了一些假設。並且,建議未來的研究能夠深入探討什麼是“可愛”,什麼是“幼稚”,什麼是“女性化”因素。
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