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[遊戲攻略] 【攻略】傷害公式實驗(新增符石比較)

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    2021-11-17 11:22
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    [LV.Master]伴壇終老

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    發表於 2015-1-11 21:04:28 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    本文經原作者hrpjjh6es同意轉載,看完後如果對武器補正的部份有任何意見都歡迎留言,以利測試。

    大家好,我是幻惑
    在精華區爬了大多數的文章,還是找不出確切的傷害公式,所以就.......實驗吧
    內有大量圖片,食用前請先按下右上方的開啟圖片

    注意!!此版本可能僅適用於ver.1.1.20
    如果本文章過期請勿食用

    首先,在此引用了【攻略】戰鬥中,傷害輸出計算內的公式

    原本結合的傷害公式為
    傷害=(基礎攻撃力)x(魂^次數)x(属性補正値/100)x((會戰補正値+100)/100)x((攻擊力符石魔力値+100)/100)x(武器属性補正値/100)x((會戰武器補正値+100)/100)x(0.9+0.1*Gust次數)/5


    由於我還是搞不清楚所謂會戰補正,所以把公式整理
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    方法是運用了古典的實驗研究方法』:將所有其他因素保持恆定,而操作單一變項的實驗方法。

    符石測試:



    基礎攻擊力5480,帶上魔力值12.27的符石後,攻擊力變成6152
                                                    5480      x  (1+12.27%)=6152.3 6152
    所以確定這部份的公式,基礎攻擊力x(1+魔力值%)  =攻擊力





    原本攻擊間隔2.35  快速(攻速)符石15.30 安裝後攻擊間隔1.99
            2.35       x   ( 1 - 15.30%  )  = 1.9905 1.99
    基礎攻擊間隔x(1-符石魔力值%)=攻擊間隔







    原本炎屬性加成130% 炎力符石27.38 安裝後炎屬性加成166%
              130%  x (  1 + 27.38% ) =165.59% 166%
    基礎屬性加成x(1+屬性符石%)=屬性加成


    以上確定符石部分確實按照%數加成,符石詳細公式就不再此敘述
    有興趣請移轉到【心得】「符石」介紹、搭配選擇與順序詳盡解析 + 迷思:真的得坦補同色嗎?


    接下來就是實戰部分





    我目前公會的攻擊力+15.5%

    實驗條件是Guts 1 的 藥草學者 雷切諾
    對象是風屬性的魔寵
    所造成的傷害為1433、1418、1350、1359、1389、1412


    套用公式
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x(1+魂%^次數)x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    其中魂、破、屬性補正、武器補正、關卡對武器補正皆不變
    所以公式簡化為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x(0.9+0.1xGuts)x0.2
    =﹝5480x(1+12.27%)﹞x(1+15.5%)x(0.9+0.1x1)x0.2
    =1421.20


    所以排除掉 魂、破、屬性補正、武器補正、關卡對武器補正


    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x(0.9+0.1xGuts)x0.2
    此公式成立


    且把  實際數值/理論數值  
    1350/1421.20=0.9499
    所以估計實際值理論數值±5%



    接下來是魂
    實驗對象依然是Guts 1 的 藥草學者
    對象是光、暗屬性的魔寵
    使用的魔寵是沃姆特爾+21%


    套用公式
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2



    風魂x1實際數值為1698、1742、1685、1773、1736、1621
    本次改變參數僅有魂,故帶入公式後變成
    風魂x1傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    =﹝5480x(1+12.27%)﹞x(1+15.5%)x﹝(1+21%)^1﹞x(0.9+0.1x1)x0.2
    =1719.66
    而1621/1719.66=0.9426,誤差超過5%
    但與其他實際數值差異不大


    風魂x2實際數值為21411976、2044、2080、2063、2072
    風魂x2傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x公會補正x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    =﹝5480x(1+12.27%)﹞x(1+15.5%)x﹝(1+21%)^2﹞x(0.9+0.1x1)x0.2
    =2080.78

    而1976/2080.78=0.9496,誤差已經大於5%
    但與其他實際數值差異不大



    屬性加成:



    因為實驗當天是星期日,所以刷錢會遇到光暗魔寵,所以用日版的灰科做實驗
    目的是藉由光屬性的180%補正,判定破所加的參數是在哪裡
    公會設施+20.25%、Guts 1、攻擊符石11.29、光屬性補正180%
    目標是光屬性魔寵

    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    帶入公式
    =﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)﹞x(1+20.25%)x0.2
    =2512.94
    而實際傷害為2456、2444、23912576、2524、2464
    實際值與理論值誤差在5%之內,故屬性部分公式無誤


    如果破屬於另外參數
    則使用一次光破理論值為2512.94x(1+20%x1)=3015.53
    而實際使用一次光破數值為2718、2792、2809、2745、2676、2769
    與實際值差了12%,很顯然的此公式是錯誤
    如果也是列入屬性補正,則公式可能為


    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正X(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    帶入公式=﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)+20%x1﹞x(1+20.25%)x0.2
    =2792.15
    實際傷害為2718、2792、2809、2745、2676、2769
    與實際值的誤差在5%之內

    再來比對兩次光破
    公式=﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)+20%x2﹞x(1+20.25%)x0.2
    =3071.37

    第二次光破實際數值為30143184、2960、3179、3157、3102
    與實際值相差5%之內


    第三次光破
    公式=﹝5216x(1+11.29%)﹞x﹝180%x(1+0%)+20%x3﹞x(1+20.25%)x0.2
    =3350.58

    第三次光破實際數值3339、3366、3393、32493396
    第三次誤差也在5%以下
    故確信破系的疊加是列入屬性補正內




    武器補正:





    公式可能有兩種
    (1)傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

    (2)傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    首先,弓箭對軟皮有120%補正,可以看成是+20%武器對外皮補正
    所以公式(1)紅字部分係數提昇120%x130%=提昇1.56倍
    再來公式(2)紅字部分係數提昇1+20%+30%=提昇1.50倍
    相比之下,係數真的沒差很多,所以必須提昇其他參數


    實驗條件是公會+15.75%、魔力值27.48的攻擊符石、Guts 11、無水魂或破

    目標是火羊
    所以公式(1)所計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
    =5465x(1+27.48%)x150%x(1+15.75%)x120%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
    =7547.95


    公式(2)計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

    =5465x(1+27.48%)x150%x(1+15.75%)x(1+20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
    =7257.64


    實際傷害數據為7116、7100、7196、7101、7500、7261
    公式(1)的誤差7100/7547.95=0.9407接近6%
    公式(2)的誤差7500/7257.64=1.033僅3%


    目標是飛翼龍


    公式(1)所計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
    =5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x120%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
    =5031.97


    公式(2)計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

    =5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x(1+20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
    =4838.43



    實際傷害為4957、4890、4897、4720、4729
    公式(1)誤差為4720/5031.97=0.9380,誤差6.2%
    公式(2)誤差為4720/4838.43=0.9755,誤差2.5%


    目標海魔龍


    公式(1)所計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
    =5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x80%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
    =3354.64


    公式(2)計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

    =5465x(1+27.48%)x100%x(1+15.75%)x(1-20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
    =3548.18



    實際數據為3554、3217、3219、3286、3333、3135、3178、3418、3386、3317、3310、3125
    公式(1)誤差為3125/3354.64=0.9315,誤差接近7%
    公式(2)誤差為3125/3548.18=0.8807,誤差近乎12%


    目標地龍


    公式(1)所計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(武器對外皮補正%)x(關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2
    =5465x(1+27.48%)x67%x(1+15.75%)x80%x130%x(0.9+0.1x11)x0.2
    =2247.61


    公式(2)計算出的傷害為
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2

    =5465x(1+27.48%)x67%x(1+15.75%)x(1-20%+30%)x(0.9+0.1x11)x0.2
    =2377.28



    實際傷害為2136、2117、2098、2200、2224、2084、2133、2194、2280、2105、2128
    公式(1)誤差為2084/2247.61=0.9272,誤差7.2%
    公式(2)誤差為2080/2377.28=0.8766,誤差12.33%


    所以目前能得到的結論是
    在弓箭對軟皮的情況下,公式(2)算法比較接近真值
    在弓箭對硬皮的情況下,公式(2)比公式(1)誤差更大


    由於目前台版尚未開放(裏)任務,所以實驗暫時先告一段落
    (日版隊伍其實沒湊齊,打(裏)任務可能無法控制在一隻測數據,故先擱置)


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    目前公式
    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2


    (紅字區域具爭議性)

    接下來是討論符石的部份首先,會影響傷害的符石有攻擊符石快速符石屬性符石弓箭符石狂暴符石


    由於狂暴符石還要討論血量問題,變動過大,故不討論


    傷害=﹝基礎攻擊力x(1+攻擊符石%)﹞x﹝基礎屬性補正%x(1+屬性符石%)+破%x次數﹞x(1+公會設施補正%)x(1+武器對外皮補正%+關卡對武器補正%)x﹝(1+魂%)^次數﹞x(0.9+0.1xGuts)x0.2 x(1+0.5x弓箭符石%)




    傷害的DPS就是  傷害/(攻擊間隔 x(1-快速符石%)


    所以在不考慮破的情況下,就能把各類符石提出比較
    所以,非粗體字的數值跟符石無關,我就把傷害DPS的其他係數用K代替


    僅放攻擊符石的DPS=(1+攻擊符石%)x K
    僅放快速符石的DPS= K /(1-快速符石%)
    僅放屬性符石的DPS=(1+屬性符石%)x K
    僅放弓箭符石的DPS=(1+0.5x弓箭符石%)x K


    我們的目標是讓K值變大,所以很明顯的攻擊符石=屬性符石>弓箭符石


    假如以最高(30.000)跟最低(5.000)的快速符石做基準,相當於哪種魔力值的攻擊符石


         K/(1-5%)=(1+X%)x K
    =>1/0.95=1+X%
    =>X%=1/0.95 - 1=1.05263-1=0.05263
    =>5.000的快速符石相當於5.263的攻擊符石

          K/(1-30%)=(1+X%)xK
    =>1/0.7=1+X%
    =>X%=1/0.7 - 1=1.42857 - 1=0.42857
    =>30.000的快速符石相當於42.857的攻擊符石


    所以在不討論破的情況下
    快速符石>攻擊符石=屬性符石>弓箭符石


    所以快速符石基本上是打手跟補師第一優先的符石
    至於屬性符石攻擊符石的取捨,我比較建議補師裝,打手裝
    因為補師對象僅有坦,可以確實發揮屬性符石
    但推關卡、打公會戰,打手通常遇到2種以上的屬性,屬性符石效果就無法完全發揮


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    這次就先更新到這,破的補正.....再讓我想想吧,也歡迎各位巴友提出意見討論
    下次更新又不知道是哪時候了.....
    那麼,下次再見了

    更新緩慢抱歉....

    找時間我再算僧侶的補血計算公式.


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