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[2015 DT]《銀河騎士團》副總監 吉平直弘 分享動畫製作秘辛!

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  • TA的每日心情

    2015-8-25 14:04
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    [LV.3]偶爾看看II

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    發表於 2015-9-10 18:02:33 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    全 3DCG 動畫《銀河騎士團》 2014 年在日本推出,無瑕疵的用 3D 手法表現出 2D 動畫般的畫面,其強大的表現力與技術在一播放隨即造成話題。特效監督出身的「吉平直弘」先生首度在本作專案中擔任副總監一職,展現了他編輯以外的才能。此次吉平先生受邀擔任「 Digital Taipel 2015 」講師,分享《銀河騎士團》動畫電影特效的工作流程。另外,本次魔方網也獲得專訪 吉平直弘 先生的機會,以下為整理內容報導。








    Q:以業界少用的全 3DCG 技術製作的《銀河騎士團》這部作品引起了不小的話題,為什麼決定要用全 3DCG 技術製作呢?


    吉平直弘 :我們至今為止一直致力於海外電視連續劇的製作,譬如帶有寫實元素的《變形金剛》,同時我們工作室的同仁一直以來都抱有希望製作原創內容的想法。我們感受到 2D 動畫以及其市場的魅力,加上我們得知日本擁有這樣的市場。於是想活用我們擅長的技術,開發原創作品,為觀眾提供新的樂趣,以這樣的想法,決定了 3D 動畫的製作。





    Q:在製作《銀河騎士團》第二季的第九星球戰役,同時也少見的使用了全程預先配音,是因為決定要用全 3DCG 技術製作才得以使用嗎?



    吉平直弘 :現在的 2D 動畫也有採用預先配音的手法。我們想將配音員的演技,以及真實並生動的時機直接活用到作品當中,於是決定二期的配音部分採用預先配音的方式。


      此外,無論是馬來西亞的製作人員,還是日本國內的製作人員對於配音員的演技的要求,總是用簡單明瞭的方式傳達給動畫導演,或是我們這群製作群,因此配音這環節進行的非常順利。在進入配音的時候,我們沒有提供分鏡,而是讓配音員們只靠著腳本盡情施展演技,我們再將受感動的部分放進作品當中,將聲音的魅力再轉換成影像傳達給觀眾們。




    Q: 在製作《銀河騎士團》的過程中最大的困難點是?


    吉平直弘 :一開始在製作第一話的時候特別的辛苦。由於我們已經非常習慣 3D 的做法,如果按照以往的方式製作的話,動起來就顯得像遊戲畫面,變成不是動畫迷所追求的影像。但如果製作像美國電視連續劇那樣,反而動的太過,同時還會導致開發成本過高。我們反覆調整中間的平衡,希望觀眾在觀賞時不但不會因為 3D 製作而持有違和感,反倒能感受到有別於手繪動畫的魅力,是我們努力並模仿的目標。




    Q:在先前的演講中,提到了 3DCG 動畫的優劣之處,也提到了 3DCG 無法跟成熟的手繪稿比較,對於吉卜力所製作的高精度手繪稿有什麼看法呢?


    吉平直弘 :非常的棒。不單是吉卜力,我對於全部的動畫監督就製作出的所有手繪動畫作品也抱有同樣的想法。原畫師們花了非常多的心思,很用心的在畫每一張畫,我們也希望能夠追上他們的腳步,製作出美麗的畫。




    Q:您認為接下來的動畫業界會投入更多的全 3DCG 動畫嗎?


    吉平直弘 :我認為未來將會有越來越多人投入這一塊。我們也有在一些電視節目裏負責數分鐘長度的 3D 片段的製作。我們也推出免費 3D 模組,透過各種作品也證明我們製作 3D 動畫的實力,相信未來投入這塊的對手將會越來越多,因此我們也不能鬆懈。






    Q:請問您有打算以同樣的全 3DCG 的技術製作新作動畫嗎?


    吉平直弘 :今後也會繼續製作 Cell Look (用 3D 的方式呈現 2D 效果的技法) 3D 動畫作品。我充分感受到 3D 動畫的魅力,包含思考新的表現手法的可能性在內,是一份滿了樂趣的工作。




    Q: 在台灣《銀河騎士團》也有非常高的人氣,請問有什麼話想對台灣的 fans 說呢?


    吉平直弘 :為了能夠順利製作第三期,需要大家的支持。至今我們已經製作了 24 話,表現上面也越發成熟,今後也打算繼續製作下去。如果能夠成為粉絲,給予我們更多的聲援,會是我們的榮幸。


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