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陳昊芝談騰訊:不山寨會死麼,我說你什麼好?

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    2014-2-12 11:19
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    [LV.6]常住居民II

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    發表於 2014-3-4 16:12:36 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

    作者:陳昊芝

    記得第一次也是唯一一次見到馬化騰,還是2001年初的Donews聚會,當時在一個桌上吃飯,小馬哥也就是現在多數創業者的狀態,隨和、話不多、更多的是聽別人在聊什麼。而我當時帶了手下一起去這個聚會,因為希望讓手下的銷售多認識一些客戶。

    兩周後,我的手下和我說,她要去騰訊了。我很吃驚,她說馬化騰看上她有潛力,去騰訊做銷售。呵呵,我當時就打電話給騰訊北京公司的負責人,質問,你們怎麼可以挖我的人!你們那還要人麼?我很不錯啊。後來,聽說我這個女手下在騰訊連續5年是Top Sales,不過她唯一後悔的是騰訊的股票賣的太早了。

    記得那個時候是騰訊的堅定支持者,因為作為當時的一個早期公司,能夠在2001年開始所有人還沒有意識到運營商的重要性時,已經在中國電信、中國移動各省搭建了硬體的計費伺服器;能夠在很多公司遮罩QQ服務的時候,通過會員服務通過各種穿牆方式,保持QQ的有效暢通;能夠在廣告業務還沒有正式啟動的時候,10萬一個月包月在QQ聊天介面給客戶投放大量的廣告並且保障效果;還能夠任用一個年輕的產品經理獨自承擔QQ秀的搭建與運營,並且當年獲得上億收入;相比同時代的ICQ、MSN,當時的QQ是完全體現了產品以使用者為中心的信念,很多QQ上實現的服務,我們看不到ICQ、MSN上有,雖然有些是整合但必須承認這是有效有創意的整合方式。

    直到2005年前後,我又轉回MSN,因為QQ的龐大、複雜、眩目的功能已經讓我很難再去正視了。

    2008年因為合作夥伴的強烈要求,重新開始使用QQ的時候發現,QQ好像不再那麼重或者那麼歇斯底里的膨脹,至少可以安靜的使用了。所以,QQ在之後的4年中又成了主要的工具。而這個過程中,雖然自己不玩,但是不斷的聽到各種遊戲方面的新聞,比如《七雄爭霸》月收入2億,QQ超過盛大成為中國最大的遊戲運營方,QQ。。

    因為當時從來沒有想過自己會做遊戲,所以,也就從來沒有聯想這一切和遊戲從業、遊戲公司之間有什麼關係呢。

    這兩年,開始做移動遊戲以後,才發現,以前互聯網上說想創業,一定會被問及如果騰訊做了你怎麼辦這個問題,也許因為愛卡出售之後,一直在做偏門,當代藝術、傳統收藏、海外翻譯,自然也就沒有對上述的問題有什麼感覺。因為這些領域實在是小到騰訊根本就看不到,而不是看不上。

    但是,手機遊戲可不再那麼不值一提了,騰訊過往就是這個領域巨頭,只是很多年裡騰訊更多的是做Kjava和Wap遊戲業務,而這些看起來不太被關注的業務,騰訊一年還能有1、2十億人民幣的收入。

    智慧機普及後,騰訊似乎一直沒有時間顧及這個領域,更多是QQ無線和互娛的嘗試,但觸角真的非常廣泛,我們在海外、在國內、在休閒、在重計費產品處處都看到騰訊的身影。當然,很僥倖,雖然騰訊各個機構山寨、投資了不下5個版本的捕魚,我們還在。

    說到這裡,我想起去年CocoaChina開發者會我在大會上講,有家公司我們期望他不要,但是他一定會去這麼做的。所以他們馬上要發佈一款產品 Draw Something的山寨,當時大家都知道是誰,所以也都會意的笑了。

    而過去的5個月中,我們一直很佩服這家以企鵝為吉祥物,但是已經巨大到無法辨認的公司。不僅僅是因為他們有一個和QQ一樣強悍切更有想像空間的微信,還因為1年前,他們投資了韓國一個叫Kakao Talk的公司,去年8月份這個韓國版的微信開放遊戲業務時,當月就獲得2000萬人民幣的收入,而10月份,也就是2個月後這個收入躍升到2億。因此,我們同行的溝通中多了一個專用詞,叫Kakao Talk模式,消耗遊戲次數、送心、目標驅動、快節奏、好友排名競爭、高額收入。

    也是去年開始,韓國Kakao Talk平臺上所有遊戲合作方只要問及對於中國的看法,幾乎所有人異口同聲,我們在等待上微信。而另一方面,我們也聽說,騰訊在韓國和這些廠商早就在溝通做代理引入的工作。

    結果,當我們看到微信上即將推出的3個遊戲,連連看、三消兩個Ani pang的山寨、還有一個橫版跑酷的山寨,真的無語了。

    不山寨會死麼,我說你什麼好呢?

    你買斷和壟斷了日本全部一線漫畫題材、你收購了EPIC及其次世代遊戲引擎,這個引擎可以支援跨平臺包括Web端的大型次世代3D遊戲、你有一流的製作人在遊戲數值、當地語系化、計費方面無人能及、你有最強悍的運營支撐能力包括最大的網吧管理與地推體系。其實你自己直接做一個產品,會死麼,別人成功率10%,你是80%。

    有時候很不理解,這麼強悍的執行力,這麼強悍的商業策略,這麼強悍的投資能力,這麼強勢的資源儲備,做什麼做不成呢?要這麼沒有自信麼?

    說回來,我們分析分析微信做遊戲真的很有錢景,幫助股價麼?

    我記得我經常和投資人,你看,我們的業務結構和騰訊2004年非常象,63%的收入來源於運營商增值收入,另外30%來源於休閒和網遊,而2005年的時候騰訊的廣告幾其他互聯網增值服務啟動後,收入規模直接提升50%,2006年又獲得100%的增長。所以我們真的是拿騰訊在做榜樣的。

    可現在微信做遊戲,和QQ好友、微信好友一起玩?用戶的互聯網使用時長在已經向移動互聯網傾斜的時候,這種做法必然讓所有人提出一個疑問,這是擴展新的市場還是自己吃了自己的尾巴。也就是自己在轉移自己的用戶。

    另一方面,騰訊在Web市場上的高利潤(直到2011年都是40%以上的淨利潤),在移動互聯網上可以複製麼?很難,因為Web上開發者100萬以內分70%,刨除Q幣財付通道費、刨除託管頻寬、刨除推廣平臺充值、刨除稅費,才能拿到27%左右。

    在手機上,開發者可以至少難道40%甚至50%。而就算所有管道都不做,開發者在iOS上也是70%收入比,現在我叫MT肯定更喜歡iOS市場,因為利潤高。

    當一個市場的分配規則已經基本建立,騰訊進入這個市場的時候又是後來者,所以沒有辦法如果要保持高利潤,則一定是先讓自己的產品獲取這個100%的收入,然後是裙帶關係,然後是投資關係,然後是“開放”,這個時候已經是拼縫了。

    如果不幸言中,你讓我們這樣的開發商、開發者、管道、甚至運營商情何以堪呢?!

    其實人微言輕,不會有什麼作用,不奢求才不會有糾結,自己走自己的路,我相信未來HTML5遊戲的發展,微信絕對是一個強勢平臺,而現在休閒遊戲Kakao Talk模式也一定可以賺到錢。甚至可以預見,如果微信真的對外開放,投資商一定會追捧微信上獲利最多的公司和團隊。

    但是,這已經不是未來這個市場中最主流的方式了,開發者生態說起來很虛,但有一天,當你回頭才會發現,身邊的人都是陌路,因為他們不會因為你受益,更不會因你的存在而改變。

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