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[運動競速] 《Flappy Bird》現象研究報告 下架後依然夯到不行

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發表於 2014-2-10 18:53:38 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 Mario 於 2014-2-10 19:08 編輯

  由來自越南的獨立遊戲開發者 Dong Nguyen 所製作的《Flappy Bird》是一款概念非常簡單的遊戲,然而本於去年中上架的這款作品近日竟毫無徵兆的衝上歐美手機遊戲排行榜的首位,因此吸引了各大遊戲媒體的關注。有許多玩家對於這款遊戲的成功不以為然,覺得這不過是一款會令人玩到惱羞成怒的小品遊戲。但也有玩家日夜不繼地研究如何在這款作品中得到高分,以讓自己的分數高高掛在朋友圈中的第一位。




【遊戲網站 IGN 以相當「淺顯易懂」的方式介紹本作的遊玩方式】
[YouTube=640,360]https://www.youtube.com/watch?v=14gDD8c2vp4[/YouTube]

  然而《Flappy Bird》的竄紅,也為遊戲作者帶來了許多不同層面的影響。據了解,《Flappy Bird》光靠遊戲內的廣告營收,每天就可以帶來 5 萬美元以上的收入!除此之外,作者也因此接到許多媒體的訪問,每天也有大量的玩家持續在遊戲上架頁面發表對於遊戲的看法。

【有玩家甚至以Flappy Bird》為主題,在《Minecraft》中打造類似遊戲


[YouTube=640,360]https://www.youtube.com/watch?v=KPqkThc7DmY[/YouTube]
  這些伴隨著成功而來的壓力,對於一名獨立遊戲開發者來說似乎過於沉重,於是非常戲劇化的,這位作者昨天在他的個人推特上宣布《Flappy Bird》將於今日自遊戲平台下架,而遊戲也的確已於今天自 App Store 及 Google Play 下架了。



  對於這項消息各大媒體幾乎是一致地感到不可置信,一來遊戲好不容易才從茫茫大海中被關注到,理應是要珍惜這次成功的機會才對!再來如果真的如同作者所宣稱的,若是遊戲每天真的可從廣告帶來 5 萬美元的收入,那這樣放棄大筆的收入看似也不理智。因此許多關於《Flappy Bird》下架的揣測理由也紛紛出現,例如就有人傳出遊戲可能是因為被任天堂控告侵權所致,但作者澄清下架的原因是他無法承受遊戲成名後的壓力,同時也指出這次的決定並非來自於法律方面的考量。


雖然兩款作品的水管非常類似,但這樣是否構成侵權仍有待商榷

  不過即使許多傳言指出這款遊戲是靠刷榜或媒體推薦等方式才獲得大量下載量,但不可否認的,《Flappy Bird》的成功經驗是難以依靠單單幾個公式就可以輕易解釋或是複製的。許多廠商砸大錢買廣告,請知名藝人代言,都未能製造如同這款遊戲般的現象。此外在各大廠商殺成一片血海的手機遊戲市場中,有個單單純純,僅靠最根本的 "遊戲性" 就竄紅的作品也相當地少見。


《Flappy Bird》在歐美甚至中國等地的手機平台均名列前茅,打敗許多強作

  為了讓玩家了解到更多有關這股《Flappy Bird》現象的觀察分析,GNN 本次邀請到了許多台灣業界知名的遊戲開發者,從專業的角度針對不同的面向為玩家分析這款遊戲之所以受到關注的背後原因,其中包括針對遊戲最底層細節設計的分析,或是從社群媒體等行銷方式來切入的看法等等。

  如果玩家想知道這款遊戲除了 之外還有甚麼沒有發現到的可供學習之處,那就不妨看看以下這些遊戲業界人士所帶來的看法吧。




攜帶有限公司執行長 賴柏州(近期推出手機遊戲《火箭方塊》)
  成功的 App 有兩種,各是天平的兩端,一種是絕對精密的計算的結果,就像 SuperCell 或 King.com 的遊戲,結合許多智慧和經驗的結晶。 而另一種是無可預期,或可遇而不可求,像 《Flappy Bird》這樣超出你意料和業界常識的遊戲,它就只是時機和運氣剛好撞在一起,毫無邏輯可言但是又絕對不違反邏輯,甚至很符合人的本性。

  《Flappy Bird》是一款極簡中的極難遊戲,讓你難以置信被迫接受自己是如此的笨拙,並且絕對不甘心自己就真是如此笨拙,然後一定要拖別人下水,來証明自己不是唯一笨拙的遊戲。這是一個最快最容易被渲染的話題,不過同時我也預估是最快被砍掉或放棄的遊戲。



  而設計上,也一樣是極簡中的極難,一按要跳多高,落下要落少多,水管和水管之間的間隔要多少,以及亂數生成的方式是否一定能讓人過關下去… 這絕對要微調上非常長的一段時間,來得到最好的遊戲體驗:「看似簡單但很難,但又有人可以很輕易的用力玩。」 玩這遊戲很簡單,但也非常難,設計這遊戲很簡單,但也非常難。




《落櫻散華抄》製作人 刃霧翔
  《Flappy Bird》這款小遊戲畫面十分的簡單,沒有 BGM,只有簡單的音效聲。起初一玩,小鳥馬上就摔死在地上,當場讓人會心一笑。但隨著時間一久,卻越玩越讓人...... 火大。沒錯,真的就是火大。

  玩著這款遊戲讓我想起以前紅白機時代的《馬戲團(Circus Chuck)》,死掉的感覺真的讓人想要砸螢幕(笑)但卻又不知不覺的會繼續玩下去,試圖突破朋友們所創造的記錄。

  其實,我認為這就是遊戲所引導出人類最原始的挑戰慾。從挑戰失敗中感受到挫折,再從不斷挫折中達成勝利,經由這艱苦磨難(?)後的喜悅於是更加甜美。

  遊戲雖然簡單,但卻完全讓人情不自禁的不斷玩下去。這的確是款很特別的小遊戲,但很明顯的,我想《Flappy Bird》發想這樣特殊的玩法,便是希望能著重在讓人留下深刻的印象。相較之下,玩法的多變性、耐玩性,則不是發想的重點。

  不過不可否認的,或許在許久許久之後,我們都會記得似乎曾經有這樣一個讓人火大的小遊戲(笑)。




《方塊貓》系列業務總監 康柏楷
  「你為什在手機上玩超級瑪莉!?」是某個星期日下午我內人對我發出的戰嚎。冤枉啊~我是為了巴哈的邀稿在認真玩最近這款太有話題性的爆紅遊戲《Flappy Bird》(逃避做家事中)。不過因為實在已經有太多專業的評測、分析,因此我決定寫一些我觀察到有趣的點和大家輕鬆分享就好。



  是的,連我的老婆光用聽的都會產生聯想,在實際看到遊戲畫面時更是會嚇到,讓我感覺充滿了對《瑪利歐》的特濃致敬元素:

1. 無敵經典的水管(續作會不會從水管口冒出會咬人的植物.....)




2.《瑪利歐》三代超屌的飛天狐狸模式(連續點就可以飛,不然會往下掉,這......)




3. 帶給新手無比恐懼壓力的プクプク(兩者根本兄弟,都還會飛.....)




4. 通過水管時的音效(前文有提不多說)


5. 可以飛超過螢幕外頭(馬力歐三代拿魔笛的密技之一,但實際上遊戲中會遭天譴...)




  而在操作部分,我覺得這款的重點不在於往上飛,而在於勇於面對與控制急速往下墜的時機與恐懼感,配合獨特的格鬥遊戲音效,讓我充分體會到每次死亡猶如被桑基爾夫重摔的痛,以及成功飛過水管時桑基爾夫般不可思議的輕盈快感。





  綜合以上要素,對於身為一個骨灰級玩家的我來說其實已經覺得被遊戲逗樂了,能過到多遠、挑戰幾次其實都不是重點,因為這確實是個隨時棄之也不會覺得可惜的遊戲,但是無聊時會想拿出來點一點,從中得到點樂趣就夠了。這一點我覺得不管是極端簡單、困難或是內容龐大的遊戲都一樣,找到自己的定位徹底去執行,而不是想要多方討好弄到最後四不像,下場才是最為悲慘的。

  《Flappy Bird》的成功對於苦哈哈的獨立開發製作者來說(包括筆者),無疑是有如樂透彩卷的誘人吸引力一般讓人想要繼續撩下去拚。我自己覺得與其現在開始想要山寨已經太慢了而且不建議,遊戲開發者們應該更貫徹自己的想法與提升實現的速度。而在付費單機 APP 遊戲式微的今日,或許超有個性的微型免費 APP 是缺乏資源的獨立開發者們可以投資嘗試的路數之一。

  5000 萬下載量啊~(遠目)。




《磁場迷陣》製作人 洪執宇
  《Flappy Bird》席捲世界的風潮,要去找出原因是非常困難的,我認為每一個「成功」的例子中間都夾雜太多因素,甚至包含運氣。但這並不代表不能去探討這款遊戲,就一個迷你的遊戲來說,我認為它是一個非常不錯的典範。或許第一眼許多人會認為它沒有美術沒有設計,甚至說它抄襲舊有的直升機遊戲機制,但我認為它在許多層面都做的非常不錯。

  美術雖然簡約復古但不馬虎,臨摹瑪莉歐的風格,搭上金幣的音效與難到爆的方法讓我們回想起過去玩遊戲的日子,先不管抄襲,它的確成功的做到了這點。雖是像素畫,但像素的邊是俐落不模糊的,這很容易說明隨著科技的進步,玩家的口味是回不去的,所以新 復古 是必須要與過去不同的,像是《超能六方體(Super Hexagon)》也是簡單俐落的幾何來呈現既帶復古又有些未來的感覺。而同期《磁場迷陣》就因復古糊邊與鋸齒邊的關係,在許多媒體網站被提及到畫質的問題。

[YouTube=640,360]https://www.youtube.com/watch?v=2sz0mI_6tLQ[/YouTube]
【《超能六方體》遊戲影片》


[YouTube=640,360]https://www.youtube.com/watch?v=TRZI-5DiBvo[/YouTube]
【《磁場迷陣》遊戲影片】

  另外《Flappy Bird》的動態與介面設計都相當的舒適,因為功能少按鈕少,任何一個物件要表達的東西都相當清楚。從鳥的翅膀會拍動,上揚會抬頭下墜會低頭,加深了重力感(與《Badland》的設計非常相向,很恰巧的也一樣是鳥。),到結束時的閃白畫面,俐落切開了「遊戲中」與「遊戲結束」的分界線。遊戲中的碰撞區也大的讓人摸不著頭緒,讓每一次過水管前都必須接受一次強大的預期準備:「得分」(緊繃的遊戲體驗配上尖銳的金幣聲拉成很大的回饋對比) 或是「死亡」 (強烈的閃白、加速下墜頭朝下的重力感、以及撞擊的音效)。




  我想《Flappy Bird》沒有音樂也可能是設計的一部分,在安靜只有音效的情況下,玩家會更專注於操作上,因為任何的疏失都可能造成意外的結果。最後是結束後的介面動態,仔細觀察區塊出現的順序與動態,先跳出生硬彈動的 GameOver 告訴你遊戲結束了,再來是向上滑動的計分榜跟獎牌,生硬的彈動給人負面的結束感,對比出後來向上的滑動運動的計分榜給人正面成就感,物件運動的方向以及芳是其實擁有非常大的影響力。

  二來如果看過《無敵破壞王》便知道勛章(Medal)在復古街機遊戲扮演著非常重要的角色,《Flappy Bird》還特別加上閃爍的小光芒,分數也是逐漸增加顯示,比一次顯示的方式多了些進程感,增加了得分的回饋感與成就感。最後就是直接出現的傳玩鍵與高分榜,這一連串的動態想表達的東西非常清楚明瞭,用一句話就能呈現,但效果遠大於一句話:你輸了,成績是 XXX,再玩一次吧!




  我認為《Flappy Bird》是個很適合開發者來參考與練習的作品,用動態設計清楚表達目的的典範。它很小巧,但各方面都非常完整。如果《Flappy Bird》是一個 60 分及格線來判定遊戲設計的標準,我想有多數遊戲都會被刷掉,但一但跨越及格線,便一定是能受到玩家肯定的遊戲。




《元宵國物語》製作人 哈利菠菜
  《Flappy Bird》是一款充滿奇蹟色彩的遊戲,打破了許多市場分析師的眼鏡,她是多麼的單純,卻又達到眾多人夢寐以求的成績,她是怎麼辦到的? 這裡我會傾向一個答案 -「強運」


圖片引用自 App Annie

  從美國區下載榜單的曲線圖可以發現,《Flappy Bird》早在去年年中就已經上架,而且就像 80% 的 APP 遊戲一樣,短短幾天內跌出排行榜外消失匿跡,直到去年 11 月、12 月,經過某些人或幾個事件無意的觸發之下,瞬間躍身榜首。

  《Flappy Bird》的爆紅看在許多遊戲人的眼裡,就像是麻雀變鳳凰般的傳奇,而其他在下面苦苦期待媒體目光的創作者,只能不堪地望而興嘆,另一方面卻又四處追尋她爆紅的「公式」,妄想自己也可以成為另一款《Flappy Bird》。

  我們的確可以找出好幾個理由去證明她有多好玩、多有趣且多有本事上排行榜,但同時也可以找出更多反駁的理由,好比「單純」、「困難」、「堅硬」、「無耐玩性」,甚至在 App Store 上,比《Flappy Bird》更有趣但排名更悲劇的遊戲要更多更多,過度探討《Flappy Bird》的遊戲元素,就跟市面上樂透號碼分析的小報一樣,分析什麼號碼出現的次數比較多,是沒有什麼意義的,倘若他的遊戲真的有這麼棒,那為什麼會有長達半年的時間連排行榜 1500 名的邊都摸不上?

  這不是強運,什麼才是強運?

  有人問:「所以我們只能在自己的遊戲推出後祈禱遊戲大賣,卻又眼巴巴地無能為力?」別這麼悲觀,儘管《Flappy Bird》成功證明去廟裡拜拜、扶老太太過馬路,都要勝過自己分析幾十種的市場跟上百款遊戲,但別忘了,她同時也應證普普藝術大師安迪沃荷說過的那句名言 「在未來,每個人都擁有成名 15 分鐘的機會。」

  真要說《Flappy Bird》打了誰的臉,應該是那些汲汲營營大打廣告預算的遊戲發行商吧,因為只有他們才會努力追求曝光、追求所謂成功的條件,並且用著尖銳的聲音吼道「這款遊戲這麼紅,我們也要跟她一樣!」把有可能成為下一款站上巔峰的企劃丟入垃圾桶,只為了傾力作出下一款《Flappy Bird

  《Flappy Bird》本身不應是每個遊戲創作者應追求的目標,並將其視為圭臬,這樣的舉動很容易陷入倖存者偏見,以為作出同樣一款設計簡單、操作困難的遊戲,就能夠再造奇蹟,但事實上有哪一款三消遊戲取代了《Candy Crush Saga》,有哪一款跑酷遊戲取代了《Temple Run》?




  《Flappy Bird》完全不靠任何商業廣告手段,從結果上來看她是成功的,她擁有全世界最棒的運氣,她得到了在世界舞台上成名 15 分鐘的機會,可是這也是因為她憑藉自己獨特的趣味性闖出一片天,因而成為板到大巨人的小英雄,倘若要為《Flappy Bird》的成功下個註解,那就是「做自己,最出色」,她證明了只要一款遊戲好玩、有創意,不管是不是有什麼成功的秘訣,都包含了無限的可能啊。




雷亞遊戲總監 李勇霆
  App 遊戲這塊巨大以及每天不斷推陳出新的市場中,每過一段時間就會出現幾款可以歸類成 Anomaly(異象)的遊戲:突然間竄出、無跡象可循、成功模式無法複製。《Flappy Bird》就是一個典型的例子,讓全世界的開發者捶胸頓足以及發行商跌破眼鏡的一款作品。




  硬是要從遊戲本身來看,《Flappy Bird》畫面簡潔、挑戰目標明確、具備分享分數功能、而且難度毫無親和力可言。但是這些元素並不是獨一無二,App Store 上面具備這樣特質,而且更加精緻的作品比比皆是。

  我覺得《Flappy Bird》的熱潮終究歸功於社群網路的推波助瀾(Again!),更潮一點的說法就是 Internet meme。

  從最先開始的 Reddit 論壇,到 Twitter 上面開始累積眾多玩家的哀號、謾罵還有炫耀,到一些喜歡自虐給觀眾欣賞的網路實況主,連鼎鼎大名的 Youtuber PewDiePie 最後都加入了這個行列,PewDiePie 玩《Flappy Bird》的實況已經變成他頻道中點閱率竄升最快的影片,僅僅花了一週的時間就超過 850 萬次,而且我們可以確信這個數字還會隨著即將預告被下架的《Flappy Bird》繼續往上爆衝。而這種現象也會在現實社會中的一個個小群體中蔓延開來,一個小小的訊息傳遞者就能夠讓全班或是全公司的人有機會接觸到這款遊戲。



  在網路中不斷流通的資訊已經讓這款原本默默無名的小遊戲成為科技新聞了,如此一來眾多錦上添花的報導也是這波風潮已經持續一個月之久的重要推手之一。無意間,從小眾的討論進而開始有分享和轉貼,最後成為新聞記者爭相報導的大眾議題。如果這一切真如網路上謠傳的刷榜陰謀論,那作者現在應該正在電腦前看著自己的銀行帳戶高喊「計画通り!」。

  作為一個遊戲開發者,深刻了解到《Flappy Bird》的成功模式是無法被拿來複製的,如同整個遊戲市場被這小遊戲帶來的數字所震撼卻又摸不著頭緒一般。的確,我們無法控制自己成為 Anomaly ,但是,我們能夠把自己的遊戲做到盡善盡美,讓自己處於能量飽滿的狀態,準備迎接每一次機會的到來。



總結
  看完以上的分析後,各位玩家對於Flappy Bird》的成功是否有了不一樣的想法呢?整體來說,這款遊戲之所以會成功,的確有他在遊戲設計上的獨到之處,然而在成功規則幾乎已被公式化的手機市場中,這樣一款作品的成功,也著實打破了不少專家的眼鏡。


《Flappy Bird》已從手機平台下架,未來是否會重新恢復下載還是未知數

  然而遊戲今日真的如同作者所預言般的下架,雖然讓來不及嘗鮮的玩家感到扼腕,但也可說是讓這次的事件有了一個戲劇化的結束。未來會不會有第二個類似Flappy Bird》的遊戲出現誰也說不準,但這也讓遊戲市場增添了許多例外案例,讓更多遊戲開發者能夠勇敢地揮灑自己的創意繼續在手機遊戲市場上奮戰,而不用被市場上的成功法則所限制,畢竟Flappy Bird》似乎就是在宣告著沒有人可以徹底摸透「玩家們究竟在想些什麼」這件事情吧!

下架還在夯《Flappy Bird》apk(安卓)、ipa(iOS)遊戲下載
http://bbs.mofang.com.tw/thread-23882-1-1.html

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